quinta-feira, 24 de março de 2011

As 14 técnicas básicas de contar histórias... Sucesso !!!

AS 14 TÉCNICAS DE CONTAR HISTÓRIAS..


1-     TEATRO DE VARAS;
                                                                                                  MAE EU TE AMO
2-     FANTOCHE;

3-     MÁSCARAS;

4-     ALBUM SERIADO;

5-     LIVRO;

6-     MÍMICA;

7-     MÚSICA;

8-     TV;

9-     CINEMINHA;

10- CARTAZ DE PREGA;

11- FLANELÓGRAFO;

12- DESENHO NO QUADRO;

13- OBJETOS E PLANTAS;

14- DOBRADURAS (ORIGAMIS).

sábado, 19 de março de 2011

CONSTRUTIVISMO DE PIAGET - Inteligência e Conhecimento

CONSTRUTIVISMO DE PIAGET – INTELIGÊNCIA E CONHECIMENTO

Piaget e Vigotsky


O que é “construído” é inteligência e conhecimento. Para Piaget, estas palavras têm um significado, algo diferente do que usualmente tem para nós. Piaget usa ambos os termos para referir-se à mesma coisa: a inteligência adaptativa do individuo ou o conhecimento que o habita a adaptar-se a um maior número de situações.

            O conhecimento é “conhecimento” no sentido amplo, e isto, para Piaget, é a mesma coisa que “inteligência”. É diferente do  conhecimento no sentido restrito, no qual o termo refere-se a uma pequena informação.

            Repetindo: “conhecimento”, no sentido amplo, é o mesmo que “inteligência”, e, no sentido restrito, refere-se a  uma pequena informação.

            Para ilustrar a diferença entre conhecimento no sentido amplo e conhecimento no sentido restrito, Furth(1969) dá um exemplo (que procuraremos adaptar ao nosso país): Se tentarmos ensinar às nossas crianças da pré-escola que Brasília é a Capital do Brasil, o máximo que poderíamos obter seria uma repetição mecânica . As crianças não entenderiam a afirmação porque não tem o quadro geral de conhecimentos que necessitam para colocar esta afirmação. Elas precisam de um quadro geral de geografia e de organização política para compreender esta frase.

            Com quatro anos de idade, mesmo morando em Brasília e em um país ao “mesmo tempo”, a palavra “capital” pode significar uma pessoa, um edifício,uma fonte ou nada.

            Para compreender “Brasília capital” e “Brasil” é necessário capacidade de classificação e generalização.A relação entre essa palavras precisa ser entendida como é para nós que conhecemos a relação entre Londres e Inglaterra, Paris e França, Lisboa e Portugal, etc.

            Crianças da sexta série poderiam compreender um pouco melhor que Brasília é a capital do Brasil, entretanto mais tarde, lendo jornais, estudando Geografia e História, e indo com pessoas mais velhas à Brasília, a mesma criança estará apta para extrair ricas afirmações da frase: “Brasília é a capital do Brasil”.

Se o interrogarem, que a palavra Brasília a faz lembrar, ela poderá dizer: Palácio da Alvorada, Praça dos Três Poderes, Lago Paraná,etc. Estas associações exemplificam o ponto de vista de Piaget, segundo o qual “desde que o conhecimento seja organizado numa totalidade estrutural coerente, nenhum conceito pode existir isolado”. Cada conceito é sustentado e colorido por uma rede completa de outros conceitos.
           
Conhecer o fato específico de que Brasília é a capital do Brasil é um exemplo de conhecimento no sentido restrito. O quadro geral que habita a criança a compreender a afirmação especifica sobre Brasília, nos aspectos de sua classificação e relação é, por outro lado, um exemplo de conhecimento no sentido amplo.

Este conhecimento não é uma coleção de fatos específicos, mas antes, uma estrutura organizada. “Conhecimento no sentido amplo é o que possibilita a criança compreender uma informação especifica”.

Para Piaget, o significado do conhecimento especifico depende do desenvolvimento do conhecimento no sentido  amplo. A criança compreende e aprende novas coisas através de seu amplo quadro de conhecimentos, ou seja, sua inteligência.

Para compreender o que Piaget quer dizer quando afirma que “o que possibilita à criança a compreensão de afirmações especificas  é o conhecimento no sentido amplo”, pensemos nas perguntas mais divertidas que fazem as crianças no nível pré-operacional. Um exemplo foi dado por uma psicóloga cujo filho de quatro anos perguntou: Por que o sol é tão quente? Tentando responder a seu filho de uma maneira que ele pudesse entender, a mãe disse: Porque o sol é como uma grande bola de fogo. A pergunta seguinte foi: Quem atirou ela lá?

A razão desse tipo de pensamento da criança pré-operacional, diferente do pensamento adulto, é que o conhecimento é construído na mente pela assimilação do conhecimento anterior: o conhecimento é sempre um todo organizado em que cada nova idéia é encaixada.

Outro representante da teoria interacionista é o russo Vygotski(1896-1934), também conhecida como sócio-interacionismo.

No trabalho de Vygotski, e no dos seus seguidores, especialmente Luria e Leontiev, existe uma continua interação entre as estruturas orgânicas e as condições sociais em que a criança vive. Através do contato com outras pessoas mais experientes, a criança vai, por meio da linguagem, se apropriar do conhecimento.
Homem  = biológico
                =  social
                =  individual

Através da fala e do comportamento de pessoas mais experientes é que se forma e que se organiza o pensamento infantil, que gradativamente adquire a capacidade de se auto-regular. Por exemplo, quando uma pessoa mais velha dá nome a determinados objetos, indicando para a criança as várias relações que estes mantêm entre si, ela constrói formas mais complexas e sofisticadas de conceber a realidade. Quando se mostra a uma criança de dois anos que o ferro é quente e queima, o fato de se apontar para o objeto e falar o que acontece provoca na criança uma modificação na percepção e no seu conhecimento. Esse processo de interiorização (processo ativo), possibilita que a criança se aproprie do social de uma forma particular.

Ela interioriza e transforma o conhecimento dentro de uma interação constante. Ao mesmo tempo em que a criança interage com o outro, ela é capaz de se posicionar frente a esse outro ser seu crítico e seu agente transformador, até ter o controle sobre sua própria conduta. Quando a criança internaliza essas instruções, ela modifica também suas funções psicológicas: atenção, memória, percepção e capacidade para solucionar problemas.

Para Vygotski, pensamento e linguagem são dois círculos interligados. E na união deles que se produz o pensamento verbal, o qual não inclui todas as formas de linguagem nem todas as formas de pensamento, caso da inteligência prática, que nem todas as áreas do pensamento tem relação direta com a fala.

            Vygotski não aceita a seqüência de estágios cognitivos proposta por Piaget, porque acredita na diversidade das condições histórico-sociais em que vivem as crianças. Para ele os fatores biológicos preponderam sobre os sociais apenas no inicio de vida, depois o desenvolvimento do ser humano se dá dependendo das condições e das interações humanas.
Prof  Dr  Aldry Suzuki

PROVA PIAGETIANA

PROVA PIAGETIANA de conservação de massa.

  • Desenvolva uma pesquisa com duas crianças na faixa etária de 4/5 anos e outra de 8/9 anos, realizando a prova Piagetiana de conservação de massa.

CONSERVAÇÃO DE MASSA
Primeiro momento
  • Mostrar a caixa de massa de modelar nova;
  • Pedir a criança que escolha duas cores;
  • Pedir a criança que faça uma bola de cada cor escolhida.
Perguntar à criança:
_ Você acha que nas duas bolinhas tem a mesma quantidade de massa? Ou alguma tem mais, alguma tem menos?
(seja qual for a resposta da criança, devemos perguntar : Por que?)
Nesse momento a criança deve ter a certeza de que nas duas bolinhas existe a mesma quantidade de massa, só assim poderemos seguir a prova.

      Segundo momento
- Agora, eu gostaria que você escolhesse uma cor para você.
( a criança escolhe uma cor e o examinador fica com a outra).
-Veja o que eu vou fazer com a minha bolinha.
(o examinador estica sua bolinha, fazendo uma salsicha).
-Voce acha que agora nós continuamos com a mesma quantidade? Ou alguém tem mais, alguém tem menos?
(a criança responde).
Perguntamos sempre, por quê?
(nesse momento ela vai responder conforme sua estrutura cognitiva permitir).
Sempre voltamos a fazer a bolinha inicial e perguntamos novamente.

     Terceiro momento
Amassar a bolinha em forma de uma pizza.
Perguntar novamente a criança:
-Você acha que agora nós continuamos com a mesma quantidade de massa? Ou alguém tem mais , ou alguém tem menos?
-Por que?
(volta a fazer a bola inicial)

     Quarto momento
Fazer umas quatro ou cinco bolinhas
-E agora, você acha que nós continuamos com a mesma quantidade de massa?
Ou alguém tem mais, alguém  tem menos?
-Por quê?
Nesta prova Piagetiana, é possível perceber se a  criança se apresenta conservadora em relação à quantidade de massa.
Prof  Dr  Aldry Suzuki

A BONECA OKIKU DO TEMPLO MANNEJI - História japonesa

                                                 
A BONECA OKIKU DO TEMPLO MANNEJI

Conheça a história da boneca que parece ter vida

Quarenta centímetros de altura, um kimono de estampa vistosa, onde se destaca a faixa vermelha, em que estão bordados dois delicados crisântemos . A boneca, batizada de Okiku(crisântemo), seria como qualquer boneca antiga, não fosse um pequeno detalhe: estar no altar do templo Mannenji, na cidade de Kurisawa, Hokkaido.

HÁ QUASE 70 ANOS...
            Era dia 15 de agosto de 1932 quando Eikichi Suzuki resolveu visitar uma exposição que se realizava na cidade de Sapporo, em Hokkaido. Ao retornar para casa avistou uma boneca, numa loja da cidade, e resolveu compra-la para a sua irmã Kikuko, que andava adoentada.
            O rosto da menina se iluminou assim que viu o presente. A alegria da pequena Kikuko foi tamanha que ela não quis mais se separar da boneca, levando-a consigo para todos os lugares.
Kikuko continuava muito doente e no dia 34 de janeiro do ano seguinte, com apenas 3 anos, veio a falecer. A família, imersa na dor, esqueceu-se de colocar a boneca no caixão e após a cremação do corpo a boneca foi colocada dentro do butsudan (oratório), junto às cinzas de Kikuko.

A TRANSFORMAÇÃO

            Os familhares rezavam, todos os dias, diante do butsudan, até que alguém notou que o cabelo da boneca parecia crescer. Quando a guerra assolou o país na década de 40, as pessoas fugiram para o interior. A família da menina fez o mesmo e pediu para os sacerdotes do templo Mannenji que guardassem a boneca e as cinzas de Kikuko. Finda a guerra, a família retornou a cidade e uma vez no templo, percebeu, com espanto, que o cabelo da boneca não parava de crescer!
            Certo de que estava diante de um fenômeno sobrenatural, Eikichi Suzuki, o irmão, solicitou ao templo que a boneca permanecesse em Manneji.
O fenômeno, alardeado pela imprensa, levou ao templo inúmeros pesquisadores em busca de um explicação cientifica para os acontecimentos, e uma legião de turistas curiosos.
            Apesar das controvérsias, as transformações acontecidas com a boneca nos últimos anos impressionaram. O cabelo que mal chegava nos ombros atingiu a cintura. A boca, antes cerrada, esta entreaberta e úmida, assim como os olhos, que parecem fitar os visitantes com uma expressão quase humana.

KUYOO, UM RITUAL DE AGRADECIMENTO AOS OBJETOS USADOS

O Japão é um país cheio de tradições, algumas bem esquisitas, digamos de passagem. Este povo que se acostumou a reverenciar deuses para ter alimento, também reverencia objetos. Segundo as crenças, certos objetos são dotados de espírito, então e justo que após cumprirem seus papeis juntos aos homens, eles tenham um descanso apropriado.
            Em rituais chamados “Kuyoo”, objetos como agulhas e bonecos, são levados aos templos em sinal de gratidão para “descansar em paz\”.São famosos os Harikuiyoo(kuyoo das agulhas de costura), os Darumakuyoo (kuyoo de Daruma) e os Ningyoo Kuyoo (kuyoo de bonecas).
O ritual destinado às bonecas, acontece em todo o pais no dia 15 de outubro. Dia das bonecas . Muitos  templos, como o Rennooji, em Toyama-ken, realizaram o kuyoo, queimando bonecas que foram enviadas de todas as partes do japão.

HACHINKO - História japonesa

“ O cãozinho cuja mortalidade foi a única coisa que terminou com sua lealdade...”



Foto do verdadeiro Hachiko.


HACHIKO ....
 A 4 de outubro de 1932, a raça dos cachorros Akita adquiriu notoridade e fama no mundo inteiro, quando o jornal Asahi Shimbum ( 4 de outubro de 1933) notificou a fidelidade de um cachorro de nome HACHIKO, no artigo “Um velho cão durante 7 anos, aguarda diariamente  na  estação o retorno de seu mestre...”
            O cãozinho HACHIKO nasceu em novembro de 1922 na cidade de Odate na província de Akita.
            Com rotina diária, quando seu dono saía para trabalhar, acompanhava-o todos os dias da casa até a estação de trem e vice-versa. Todavia, em 21 de maio de 1925, seu mestre morreu e portanto nunca mais regressou...
            O proprietário de HACHIKO era o Dr. Eisaburo Ueno, professor da Universidade Imperial ( hoje Universidade de Tóquio) do Departamento de Agricultura, O professor Ueno mimava o cachorrinho levando-o passear e considerando-o como um membro da família. No entanto, o professor Ueno faleceu vítima de um ataque cardíaco, quando o Hachiko contava apenas um ano e meio.
            Neste dia, o Akita leal, esperou pelo seu mestre, como de costume desde ás 3 e  meia da tarde até a madrugada. Repetiu o mesmo no dia seguinte e, assim por 10 anos. Como num pacto silencioso, Hachiko continuou indo para a estação de trem de shibuya de tarde até o  anoitecer, para esperar pelo seu dono que havia falecido.
            Nada e ninguém desencorajava Hachiko de fazer a sua vigília. Parentes do professor, funcionários da estação e outras pessoas comovidos cuidavam dele, servindo-lhe alimento.
            Hachinko  morreu em 8 de março  de 1935 e foi quando ele passou a fazer parte da história do Japão, simbolizando  a fidelidade da raça akita!
            A sua mortalidade foi realmente a única coisa que terminou com sua lealdade! Um dia nacional de luto foi declarado em sua homenagem. Foi sepultado próximo do professor Ueno no cemineterio de Aoyama em tóquio.
            Uma estatua de Hachinko foi construída pelo famoso artista japonês ANDO TERU e erigida em 21 de abril de 1934 próximo à entrada da estação.
            Hachiko pode ter morrido mas ele jamais será esquecido!  A sua singela história, através da estátua, perpetua no tempo e continua encantando os corações da população local e seus visitantes...

Em homenagem ao Hachinko um mosaiko colorido de akitas cobre a parede perto da estação.



Hoje a estátua de Hachinko, o akita presta uma silenciosa homenagem à fidelidade  e lealdade desta raça!

Curisiodades

  • Durante a 2ª Guerra Mundial, a estátua de Hachinko foi removida pelo governo , para aproveitamento do bronze para a confecção de armamentos. Todavia, uma nova foi colocada em 1948 no mesmo local, esculpida pelo filho de Ando Teru, o escultor que fez a original.
  • Todos os anos, no dia 7 de março, há uma cerimônia solene em Shibuya de Tóquio (Chiken Hachiko Matsuri), onde centenas de pessoas prestam homenagem á lealdade e devoção de Hachiko.
  • Em 1988 foi construída  uma outra estatua de Hachiko também em Odate.
  • A lenda de Hachinko é ensinada ás crianças de escolas japonesas, como lição de lealdade que devem ter ao seu governo e respeito para com os anciões.
  • A vida de Hachinko foi retratada em um livro e em filme chamado “ A história de Hachinko”.
  • Turistas que passam pela estação de Hachinko podem comprar presentes e recordações do seu cão favorito na loja localizada no Memorial de Hachinko chamado “Shibuya no Shippo” ou “Tail of Shibuya
  • Revista Ano 1 nº 5 maio de 2001

NINOMYA SANTOKU KINJIRO - História japonesa




O SIMBOLO DO ESTUDANTE JAPONÊS...
NINOMIYA SONTOKU KINJIRO

Muitos que vêem a estátua  de NINOMIYA SONTOKU na cidade que ganha o seu nome ( inomiya-mati), em Tochigi-ken, desconhecem a história do garoto que se transformou no modelo do estudante japonês. Filho de lavradores pobres, Sontoku nasceu em 1787 na antiga província de Sagami, atual Kanagawa-ken.
Ninomiya Kinjiro, seu nome verdadeiro, teve uma pais morreram numa inundação  e sozinho, foi forçado  a morar com seu tio. Como desde criança gostava de ler enquanto trabalhava, catando lenha na floresta carregando consigo um livro, esta imagem do menino Kinjiro estudando passou para a posteridade. É por este motivo que em quase todas as escolas de ensino primário e secundário do Japão, existe uma estatua de Sontoku como símbolo do estudante japonês e exemplo de dedicação!
Depois de muito esforço e estudos, o jovem conseguiu um emprego como técnico de Agricultura no clã dos Odagawa .
O método que utilizava para irrigação e fertilização do solo fez aumentar a colheita de arroz e passou a chamar atenção. Mais tarde foi contratado para participar do projeto de drenagem de Imbanuma, na antiga província de Shimosa. Atual Chiba-ken. Em 30 anos de atividade, visitou mais de 600 propriedades agrícolas, onde ensinou a melhor técnica de explorar a terra.
Para que os agricultores conseguissem um bom aproveitamento da terra, Ninomiya sistematizou um método que denominou hootoku ( a recompensa pela virtude). Seguindo esse sistema só haveria tranqüilidade para o homem, quando  a sociedade se juntasse a própria virtude. E isso só poderia ser alcançado através da sinceridade, poupança e muito trabalho. Esses princípios Ninomiya aprendeu lendo o filósofo chinês Confúcio.
Ninomiya morreu em 1856 aos 69 anos. Na época, havia recebido a tarefa de administrar e desenvolver 89 cidades, dentre as quais NIKKO (nesta cidade existe um aqueduto que funciona até os nossos dias).
A recompensa  pela virtude foi adotada pela restauração da Era Meiji (1868) doze anos mais tarde, como base da Reforma Agrária japonesa.
* estatua de Ninomiya – escola primaria de Chiba-ken.( março de 2001-nº 3 ano 1)

YOTSUYA KAIDAN - História japonesa

YOTSUYA KAIDAN
A triste história de Oiwa

O verão se aproxima e com ele a estação quente da contemplação do Hanabi, do Matsuri e do Bom-Odori vestido de yukata (quimono de verão)...
Tudo isso é refrescante, mas o que é mais refrescante nesta época, fazendo com que as pessoas, literalmente, “suem frio” são as histórias verídicas arrepiantes que datam da era Edo.
A mais famosa é o Yotsuya Kaidan que conta  a história de Oiwa, uma bela mulher que vivia com o seu marido Lemon no bairro hoje conhecido como Yotsuya em Tóquio. Um dia, Oiwa adoeceu e Lemon, impaciente, começou a destrata-la, chegando inclusive a usar de violência. Oiwa agüentava calada, pois tinha a esperança  de que um dia Lemon viria  a vingar a morte do seu pai, morto em circunstancias misteriosas. O que Oiwa não sabia é que fora o próprio Lemon, o causador da morte do sogro.
Um dia, Oume, filha de um rico comerciante local apaixona-se por Lemon e este, cheio de interesse, começa a corresponder. Oume, apesar de bonita e rica, era maquiavélica e vendo, que Oiwa seria um empecilho para a relação de ambos, entrega  a Lemon uma droga potente para dar a Oiwa.
Tomando a droga, o rosto de Oiwa começa a deformar e o cabelo a cair, fazendo a outrora bela Oiwa adquirir uma aparência terrível.
Enquanto isso, afim de ter uma desculpa para se separar de Oiwa, Lemon ameaça um jovem para que este seduza Oiwa porém, ao ver Oiwa o jovem fica amendrontado e acaba confessando toda a trama de Lemon.
Denorteada, Oiwa põe fim à própria vida cortando a garganta.
Chegando em casa e ao tomar conhecimento da situação, Lemon, enraivecido, mata o jovem e, jogando os 2 cadáveres no rio, revela ao povo que os 2 eram amantes.
Na noite de núpcias de Lemon e Oume, entretanto, aparece os espírito de Oiwa e enlouquecido de medo, Lemon acaba por degolar Oume e matar os seus familiares.
O povo, compadecido pelo triste destino de Oiwa, resolve enterrar o seu corpo no terreno próximo à sua casa e posteriormente um templo é erigido para a veneração do seu espírito.
·         túmulo onde se encontra os restos mortais de Oiwa.



TÚMULO DE OIWA
Hoje, o túmulo de Oiwa encontra-se no interior do templo Myookooji, próximo a estação Sugamo do Metrô Mita Line. O templo ficava originalmente em Yotshuya, mas em 1909 mudou-se para o atual bairro. O túmulo de Oiwa fica aos pés de uma árvore e é local de peregrinção de artistas que representam a personagem em peças teatrais como é o caso de Kabuki de verão e de cinemas.
Em Yotsuya fica ainda o templo Iwainari onde é venerado o espírito de Oiwa, porem corre uma lenda segundo a qual as pessoas que o visitam apenas por curiosidade ou descrentess, gradativamente tem os seus rostos deformados...


 “Tokaido Yosuya Kaidan” ( “the ghost of Yotsuya “ 1959), filme clássico de horror japones, dirigido por Nobuo Nakagawa ( considerado o Hitchcock japonês) ano 1 nº 6 junho 2001

A inteligência multifocal - Aldry Suzuki amo Vocês!!


A INTELIGÊNCIA MULTIFOCAL

            É a memória o protagonista desta inteligência multifocal, e podemos encontrar como papéis da memória:
1ª Registro na memória é involuntário. Conhecido como fenômeno RAM – registro automático da memória.
2ª A emoção determina a qualidade do registro.
3ª A memória não pode ser deletada.
4ª O grau de abertura das janelas da memória depende da emoção.
5ª Não existe lembrança pura.

            Para uma verdadeira aprendizagem devemos entrar na emoção para depois entrar em sua aprendizagem.

  • A aprendizagem da Teoria do DCD: (Duvidar, Criticar e Determinar) – você interfere na sua realidade – cadeias e pensamentos estão incluídas no seu interior. Somente pensar sem interligar no que você acredita, ela não será determinada e nem realista.
  • O perdão deve ser apreendido.

Sete hábitos dos professores fascinantes:
1º -  Bons professores são eloqüentes; professores fascinantes conhecem o funcionamento da mente. “O educador precisa conhecer o funcionamento da memória”. “ Professores fascinantes transformam a informação em conhecimento, e o conhecimento em experiência”. Síndrome do pensamento acelerado.

2º- Bons professores possuem metodologia; professores fascinantes possuem sensibilidade. [não existe crianças problemáticas existem crianças com problemas]

3º- Professores  fascinantes educam a emoção dos alunos, não apenas educam a inteligência lógica. [ajuda a trabalhar com os fracassos e colocar nos lugares dos outros – na época da colonização como foram tratados os negros, arrancados de suas casas de suas famílias, como foram tratados quando chegaram aqui: seu sofrimento suas dores, que eles se vejam colocados nos lugares deles, sabendo trabalhar sua emoção]

4º- Bons professores usam a memória como um depósito de informação; professores fascinantes usam a memória como suporte da arte de pensar.

5º- Bons professores são mestres temporários; professores fascinantes são mestres inesquecíveis.

6º- Bons professores corrigem comportamentos; professores fascinantes resolvem conflitos na sala de aula. [meu pai paga e você tem que me aturar – e a professora: contou uma história dos jovens judeus que foram levados os jovens ao centro de concentração e enfrentaram diversas dificuldades e passaram fome – vocês devem valorizar seus direitos , o que possuem hoje pois para estarmos onde estamos não foi fácil seus pais sofreram para que hoje estejam aqui – valorizem seus direitos, seus pais e vocês como serem humanos – não faça aos outros o que você não quer que faça a você mesmo. No final da aula o menino veio e pediu desculpas a professora].

7º- Bons professores educam para uma profissão; professores fascinantes educam para  a vida [promotores da auto-estima, que se torne pesquisadores]. Ele erra, pois somos humanos – voltamos atrás, devemos pedir perdão.

Os sete erros capitais dos educadores: [educação formal e informal]

Corrigir publicamente uma pessoa. (não deve corrigir em público, não é algo positivo)

Impor autoridade com agressividade [crianças brincavam mais – hoje elas estão muito atarefadas – comparar um aluno com outro nunca deve acontecer].

Ser excessivamente crítico.

Punir quando está irado e colocar limites sem dar explicações.

Ser impaciente e desistir de educar [segredo da paciência e o amor pelas crianças].

Não cumprir com a palavra. [prometeu cumpra, se não pode não prometa].

Destruir as esperanças e os sonhos.

  • Itens de constrangimento; cor, raça, religião, fatores que afetam nossas crianças.
  • Se errarmos – reconheça nosso erro e recomece novamente.

DEZ TÉCNICAS PSICOPEDAGOGICAS PARA REVOLUCIONAR A SALA DE AULA E SALA DE CASA.

1ª Música ambiente. O que proporciona [desacelerar o pensamento, aliviar a ansiedade; melhora a concentração; desenvolver o prazer de aprender, educar a emoção – música clássica, funciona em todas as disciplinas – a música ajuda a abrir a janela da memória].

2ª Sentar em círculo ou U. [desenvolve a segurança; promove a educação participativa; melhora a concentração; diminui conflitos em sala de aula; Diminui as conversas paralelas].

3ª Exposição dialogada. [desenvolve a consciência critica; promove o debate de idéias; estimula a educação participativa; supera a insegurança; debate a timidez;melhora a concentração].

4ª Exposição interrogada. [profª interroga o aluno para  qualquer área do conhecimento – auxilia no déficit do hiperlativo e deficiente de atenção] reascende a motivação; envolvido na sala de aula; desenvolve o questionamento; enriquece a interpretação de textos e enunciados; abre as janelas da inteligência.

Humanização do professor. Ajuda a desenvolver a [socialização; estimula a afetividade; constrói uma ponte produtiva nas relações entre professor/ aluno].

Humanização do conhecimento. [promove a perspicácia; cultiva a criatividade; incentiva  a sabedoria; expande a capacidade crítica; forma pensadores].

O professor como contador de história. [abre a janela da memória – desenvolve a criatividade e a imaginação; educa a emoção; expande a capacidade de solução de problemas em situações de tensão; enriquece a socialização; que seus alunos conte histórias reais e imaginarias].

Educação da auto-estima e da emoção. [educar a emoção; vacinar contra a discriminação; resolve conflitos em sala de aula; trabalha perdas; frustrações; ( aprender nunca criticar antes de elogiar – conquistar o seu aluno pra depois conquistar sua razão – elogiar os tímidos, os obesos, os hiperativo].

Gerenciar os pensamentos. [resgata a liderança do eu; Resolve a síndrome do pensamento acelerado; previne conflitos;protege a emoção nos focos de tensão; pessoas inseguras fecham as janelas da memória, todos os estímulos e reflexos elas não conseguem receber e seu registro não memoriza. {técnica do DCD duvidar criticar determinar / deve ser apreendida e aplicada onde ajuda os alunos para a sua realidade}pode produzir trabalhos excelentes para sua vida].

10ª Participar de projetos sociais. [ajudar os alunos a participar de projetos sociais, promove a cidadania; cultiva a solidariedade; expande a capacidade de trabalhar em equipe; jovens que tenha compromisso com a sociedade].

Com estas técnicas dá para investir na qualidade de vida.
Prof Dr Aldry Suzuki

As inteligências Múltiplas e seus jogos e brincadeiras Aldry Suzuki amo vocês!!

AS INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS


Todos concordam que, de todas as qualidades humanas a
 inteligência é uma das mais desejáveis. Mas nem todos se
 referem à mesma coisa quando falam dela. Platão afirmava
 que, ao sabermos em que consiste a inteligência, de certa
 maneira ficaríamos mais inteligentes”. (William Stern)

            HOWARD GARDNER, psicólogo da Universidade de Harvard, baseou-se em pesquisas para questionar a tradicional visão da inteligência, uma visão que enfatiza as habilidades lingüística e lógico-matemática. Segundo Gardner, todos os indivíduos normais são capazes de uma atuação em pelo menos dez diferentes e, até certo ponto, independentes, áreas intelectuais. Ele sugere que não existem habilidades gerais, duvida da possibilidade de medir-se a inteligência através de testes de papel e lápis e dá grande importância a diferentes atuações valorizadas em culturas diversas. Finalmente, ele define inteligência como a habilidade para resolver problemas ou criar produtos que sejam significativos em um ou mais ambientes culturais.
            As crianças têm mentes muito diferentes umas das outras, elas possuem forças e fraquezas diferentes, e é um erro pensar que existe uma única inteligência, em termos da qual toas as crianças podem ser comparadas. Foi observando crianças, que o psicólogo  americano Howard Gardner percebeu o que hoje parece óbvio: nossa inteligência é  complexa demais para que os testes comuns sejam capazes de medi-la. A teoria do psicólogo americano, que propõe a existência de um espectro de inteligência a comandar a mente humana, suscitou muitos comentários, contrários e favoráveis. Em 1983,  no livro Estruturas da Mente, ele definiu oito inteligências, que são apontadas:
            Lógico-Matemática: Os componentes centrais desta inteligência são descritos por Gardner como uma sensibilidade para padrões, ordem e sistematização. É a habilidade para explorar relações, categorias e padrões, através da manipulação de objetos ou símbolos, e para experimentar de forma controlada; é a habilidade para lidar com séries de raciocínios, para reconhecer problemas e resolve-los. É  a inteligência característica de matemáticos e cientistas. Gardner, porém, explica que, embora o talento científico e o talento matemático possam estar presentes num mesmo indivíduo, os motivos que movem as ações dos cientistas e dos matemáticos não são os mesmos. Enquanto os matemáticos desejam criar um mundo abstrato consistente,os cientistas pretendem explicar a natureza. A criança, com especial aptidão, nesta inteligência, demonstra facilidade para contar a fazer cálculos matemáticos e pra criar  notações práticas de seu raciocínio.
            Lingüística: Os elementos centrais da inteligência lingüística são uma sensibilidade para os sons, ritmos e significados das palavras, além de uma especial percepção das diferenças funções da linguagem. É a habilidade para usar a linguagem para convencer, agradar, estimular ou transmitir idéias. Gardner indica que é a habilidade manifesta-se através da capacidade para contar histórias originais ou para relatar, com precisão, experiências vividas. Habilidade de aprender línguas e de usar a língua falada e escrita para atingir objetivos. Advogados escritores e locutores exploram-na bem.
            Espacial: Gardner descreve a inteligência espacial como a capacidade para perceber o mundo visual e espacial de forma precisa. É a habilidade para manipular formas ou objetos mentalmente e, a partir das percepções iniciais, criar tensão, equilíbrio e composição, numa representação visual ou espacial. É a inteligência dos artistas plásticos, dos engenheiros e dos arquitetos. Em crianças pequenas, o potencial especial nessa inteligência é percebido através da habilidade para quebra-cabeças e outros jogos espaciais e a atenção a detalhes visuais. É importante tanto para navegadores como para cirurgiões, ou escultores.
            Cinestésica-corporal: Esta inteligência refere-se à habilidade para resolver problemas ou criar produtos através do uso de parte ou de todo o corpo. É a habilidade para usar a coordenação grossa ou fina em esportes, arte cênica ou plástica, no controle dos movimentos do corpo e na manipulação de objetos com destreza.  A criança especialmente dotada na inteligência cinestésica move-se com graça e expressão; a partir de estímulos musicais ou verbais demonstra uma grande habilidade atlética ou uma coordenação fina apurada. Dançarinos, atletas, cirurgiões e mecânicos valem-se dela.
            Interpessoal: Esta inteligência pode ser descrita como uma habilidade para entender e responder adequadamente a humores, temperamentos, motivações e desejos de outras pessoas. Ela é mais bem apreciada na observação de psicoterapeutas, líderes religiosos, professores, políticos e vencedores bem sucedidos. Na sua forma mais primitiva, a inteligência interpessoal manifesta-se em crianças pequenas como a habilidade para distinguir pessoas, e na sua forma mais avançada, como a habilidade para perceber intenções e desejos de outras pessoas e para reagir, apropriadamente, a partir dessa percepção. Crianças especialmente dotadas demonstram muito cedo uma habilidade para liderar outras crianças, uma vez que são extremamente sensíveis às necessidades e sentimentos de outros.
            Intrapessoal: Esta inteligência é o correlativo interno da inteligência interpessoal, isto é, a habilidade para ter acesso aos próprios sentimentos, sonhos e idéias, para discrimina-los e lançar mão deles na solução de problemas pessoais. É o reconhecimento de habilidades, necessidades, desejos e inteligências próprias; a capacidade para formular uma imagem precisa de si próprio e a habilidade para usar essa imagem para funcionar de forma efetiva. Com esta inteligência é a mais pessoal de todas, ele somente é observável através dos sistemas simbólicos das outras inteligências, ou seja, através de manifestações lingüísticas, musicais ou cinestésicas.
            Musical: Esta inteligência manifesta-se através de uma habilidade para apreciar, compor ou reproduzir uma peça musical. Inclui discriminação de sons, habilidade para perceber temas musicais, sensibilidade para ritmos, texturas e timbre, e habilidade para produzir e/ ou reproduzir música. A criança pequena com habilidade musical especial percebe, desde cedo, diferentes sons no seu ambiente e, freqüentemente, canta para si mesma.
            Naturalista ou Biológica: Que indica à compreensão do ambiente e paisagem natural, uma afinidade inata dos seres humanos por outras formas de vida e identificação entre os diversos tipos de espécies, plantas e animais.
            Existencial: Que esta ligada ao entendimento além do corpóreo, o transcendente, o entendimento sobre a vida, a morte, o universo (inteligência dos místicos, dos religiosos, etc ) que seria uma nona inteligência.
            Pictórica: Nesta face de dois aos cinco anos de idade. Os estágios das inteligências revelam-se através dos sistemas simbólicos.  Tudo que se relacione com os riscos, rabiscos que a criança desenvolve em sua infância.

AS INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS E SEUS ESTÍMULOS
            Os seres humanos nos seus primeiros cinco anos de vida esta fase e fundamental para o seu desenvolvimento de todas as suas inteligências. E  elas  possuem pontos diferentes do cérebro, onde indica que possuem especificações que diferenciam uma das outras. E essas inteligências não nascem, elas vão se evoluindo conforme seus estímulos, isto vai acontecendo gradativamente, entre os cinco e dez anos de idade. Que nesta fase em seu respectivo hemisfério se plugarem as terminações nervosas responsáveis pela fala, visão, tato, percepção lógica, lingüística, sonora e outras. E para que haja maior intensidade neste desenvolvimento cerebral e também multiplique seu poder de absorção, é necessária exercícios de estímulos como se fosse uma ginástica. Mesmo quando os estímulos não são oferecidos, o cérebro sabe procura-los nos desafios a que se propõe.
            Embora a potencialidade da inteligência da criança e nada mais e nada menos do que o leite materno – não existe ajuda melhor.
E os jogos que irei apresentar podem ser usados, mas seu efeito sobre a inteligência será sempre pessoal e impossível generalizar.
            O desenvolvimento das inteligências se processa de maneira mais acentuada quando premiadas pela oportunidade de estímulos. Essa afirmação, entretanto, precisa ser vista nos limites da coerência. Onde podemos declarar “ estímulos excessivos atuam como desestímulos”.
            Outro elemento importante no estímulo é observar a criança o tempo todo e anotar seus progressos, mesmo os mais simples. Sendo que deve possuir um ficha simples para cada inteligência e ir anotando resultados ajuda a compreender melhor a criança. O fascínio da aprendizagem não e manifesta pelo alcance de uma meta numérica, mas pela percepção do progresso, mesmo o mais simples possível.
            Pois nunca deve comparar o progresso de uma criança com a de outra. Nunca confunda velocidade na aprendizagem com inteligência. Andar mais cedo, resolver um problema mais depressa, falar com maior fluência, sensibilizar-se pela arte não é sinal de inteligência, reflete apenas heranças genéticas diferentes.
            Pois nossas inteligências são como portas de um quarto. Abrem-se aos poucos, sem pressa, e para cada etapa dessa abertura de porta existem múltiplos estímulos.

Aqui um quadro que sintetiza as aberturas para as inteligências.
Inteligência
Faixa
Etária
Habilidade
Alguns Estímulos Possíveis

LÍNGUISTICA
1 A 2 ANOS






2 a 3 anos








3 a 4 anos




4 a 5 anos






Perde o brilho aos 10 anos
·         Aprende duas palavras novas por dia.
·         Constrói frases com até 3 palavras. Seu repertório é de até 40 palavras.
·         Já conversam e respondem perguntas.As frases aumentam e entre 2 e 3 anos surge o plural. Nos segundo ano já conhece mais
     de 500 palavras.

·         Elabora frases e inicia a compreensão da gramática.
·         Devidamente estimulada pode falar até 10.000 palavras e já emprega alguns verbos corretamente

  • Estimula-a a pensar em respostas simples do tipo sim e não.
  • Ensine-a a imitar sons de animais, de avião, de automóvel.
  • Ajude-a ampliar seu vocabulário. Conte histórias e solicite sua cooperação na construção dos personagens.
  • Desenvolva questões com suposições.Evite respostas monossilábicas.

  • Estimule a leitura. Faça –a contar casos.

  • Pode iniciar o aprendizado de uma língua estrangeira.

  • Faça-a decifrar frases construídas com palavras fora de ordem. Ex. Eu choveu passear não fui.

MUSICAL
3 anos




4 anos





Perde o brilho por volta dos 10 a 11 anos.
·         Compreende sons e já pode associa-los a seus emissores.

  • Discrimina ruídos e sons. Distingue-se sons de instrumentos musicais diferentes.

  • Perde o ritmo
  • Grave sua voz. Faça-a ouvir o gravador. Estimule a identificação de sons diferentes.

  • Procura gravar sons de aves. Descubra “pios” de aves em lojas especializadas.


  • Brincar com uma flauta doce, tambor ou gaita.


LÓGICO-MATEMÁTICA
2 anos









3 anos




4 anos perde o brilho por volta dos 10 anos.
·         Começa perceber que as coisas ocorrem mesmo sem que as deseje.






·         Percebe diferenças entre fino e grosso, largo e estreito, curto e comprido.

·         Começa a perceber o significado de conjuntos e de grandezas.


  • Compare valores e conceitos matemáticos simples.
  • Trabalhe verbalmente alternativas do tipo “muito”, “pouco”, “grande” e “pequeno”.
  •  Estimule-a a ordenar objetos maiores e menores





  • proponha jogos de sete erros. Ensine-a a jogar dominó. Brinque com o tangran. Procure fazer com que entenda as horas.


CINESTÉSICO-
CORPORAL 
4 meses


6 meses 










9 meses



12 a 14 meses



18 meses




20 a 25 meses




2 anos e 6 meses




3 anos

5 anos – perde o brilho por volta dos 12 anos.
·         Brincar com o chocalho

·         Leva o pé até a boca.Começa a andar. Já pode empilhar objetos. Puxa e arrasta o que encontra pela frente.

·         Bate palmas. Dá tchau.

·         Pode folhear livros e revistas

·         Senta, anda corre. Se equilibra. Sobe escadas.

·         Chuta bola. Arremessa objetos, abre trinco, fecha zíperes.

·         Anda de triciclo. Pratica esportes simples. – Segura o lápis.

·         Consegue manter a atenção por períodos mais longos. Adora ouvir e inventar histórias.

·         Veste a roupa
  • Estimule brincadeiras em que tenha que apertar, sacudir, arremessar.
  • Ensine-a dançar.
  • Faça-a apontar as coisas que deseja.








  • Valorize sua comunicação não verbal.

  • Jogos que estimulem o equilíbrio.












  • Brinque de “esconde-esconde”


NATURALISTA
4 meses

12 meses

1 a 3 anos



3 a 5 anos



Perde o brilho por volta dos 14 anos.
·         Sente a brisa, percebe a sombra.
·         Reconhece animais e plantas.
·         Generosa e carinhosa com amiguinhos e animais.
  • Estimule-a perceber o vento.
  • Faça descobrir a chuva, o sol, o vento.




  • Faça-a descobrir amigos. Estimule passeios. Valorize suas descobertas naturais.


ESPACIAL
2 anos



3 anos



4 anos





Perde o brilho por volta dos 10 anos.
·         Acreditam em mitos. Amam Papai Noel e o Coelhinho da Páscoa.
·         Descobrem os monstros e adoram histórias em que são derrotados.
·         Começam a descobrir o espaço.
·         Descobrem os Super-heróis e muitas inventam seus amigos imaginários.
  • Dê expressões aos sentimentos. Invente signos para as cores.
  • Invente histórias. Faça caretas e peça que sejam imitadas. Trabalhe e espacialidade.
  • Faça-a perceber roteiros .
  • Estimule descobrir o “perto” e o “longe”. Discuta um trajeto a percorrer.
  • Inicie a alfabetização cartográfica da criança.
  • Ensine-a desenhar objetos vistos por diferentes ângulos.



Obs: A inteligência Existencial: Como é uma inteligência transcendental, ela desenvolve através da maturação, interesse e evolução de cada ser humano. Pois inclui o processo emocional, psicológico, social, político, educacional e nada mais e nada menos que sua própria existência neste mundo de obtenção.
A Inteligência Pictórica:  fase de 2 a 5 anos, não possui referências explícitas – são símbolos de risco e rabiscos que a criança desenvolve  conforme sua maturação.


OS JOGOS E AS HABILIDADES
            Entende-se por habilidade operatória um dom ou capacidade cognitiva e apreciativa especifica, que possibilita a compreensão e a intervenção do individuo nos fenômenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexões. Assim, quem compara duas coisas e estabelece padrões de identidade e de diferenças está demonstrando o uso de uma habilidade, da mesma forma como todo aquele que observa, relata, classifica, relaciona, critica, sintetiza... Não há limites para as inteligências elas se desenvolvem conforme suas habilidades e elas tornam características de cada aluno conforme seus hábitos e costumes do seu dia a dia. Se você treina para saltar 1 metro hoje e treina bastante até conseguir esta meta – você conseguirá e assim vai aumentando a sua metragem... Objetivo, persistência, força de vontade e o que devemos despertar em nossos alunos para vencer esta árdua existência. Abaixo apresento uma relação, que deve ser adaptada e transformada à proposta de cada escola.


Ed. Infantil
Ensino Fundamental
Ensino Médio
Ensino Superior
Observar
Enumerar
Refletir
Flexionar
Conhecer
Transferir
Criar
Adaptar
Comparar
Demonstrar
Conceituar
Decidir
Localizar no Tempo
Debater
Interagir
Selecionar
Separar / Reunir
Deduzir
Especificar
Planejar
Medir
Analisar
Ajuizar
Negociar
Relatar
Julgar / avaliar
Discriminar
Persuadir
Combinar
Interpretar
Revisar
Liderar
Conferir
Provar
Descobrir
Edificar
Localizar no Espaço
Concluir
Levantar / Hipóteses

Classificar
Seriar


Criticar
Sintetizar






            Devemos buscar a harmonia nos jogos segundo as faixas etárias e suas habilidades operatórias. Uma inteligência ela jamais é estimulada isoladamente, nesta  relação seguirá  algumas linhas de estimulação para as inteligências:
LINGUÍSTICA  - suas linhas de estimulação: vocabulário, fluência verbal- gramática, alfabetização e memória verbal.

LÓGICO-MATEMÁTICA – suas linhas de estimulação: conceituação, sistema de numeração, Operação e conjunto, instrumentos  de medida, pensamento lógico.

ESPACIAL – suas linhas de estimulação: lateralidade, orientação espacial, orientação temporal, criatividade, alfabetização cartográfica.

MUSICAL – suas linhas de estimulação: percepção auditiva, discriminação de ruídos , compreensão de sons, discriminação de sons, estrutura rítmica.

CINESTESICA CORPORAL – suas linhas de estimulação: motricidade e coordenação manual, coordenação viso-motora e tátil, percepção de formas, percepção de peso e tamanhos, paladar e audição.

NATURALISTA – suas linhas de estimulação: Curiosidade, exploração, descoberta, interação, aventuras.

PICTÓRICA – suas linhas de estimulação:  Reconhecimento de objetos, reconhecimento de cores, reconhecimento de formas e tamanhos, percepção de fundo, percepção viso-motora.

PESSOAL – suas linhas de estimulação: autoconhecimento e relacionamento social, administração das emoções, ética e empatia, automotivação e comunicação interpessoal.


QUANDO USAR OS JOGOS
            Todos os jogos aqui propostos devem ser utilizados conforme a possibilidade de auxilio para as suas aulas dadas, para assim atingir seu objetivo de programação.  Os jogos terão somente validade se forem usados de forma correta, na hora, e momento especifico de cada sala , aos quais devem aparecer em sua proposta pedagógica.
            Onde devem ser aplicados, sempre com o espírito critico, onde terá validade quando despertar no aluno o caráter desafiador, e você conseguir atingir seu objetivo proposto. O jogo nunca deve ser aplicado quando os alunos estiverem cansados ou imaturos para os mesmos.

COMO USAR OS JOGOS
            Em nossa existência tudo se tem condições e formas de aplicações e no jogo não seria diferente, apresentamos quatro elementos para sua apresentação, independente de sua ordem de aplicação aos jogos.

FUNDAMENTOS TECNICOS - um jogo jamais deve ser interrompido  e, sempre que possível, o aluno deve ser estimulado a buscar seus próprios caminhos. Além disso, todo jogo precisa sempre ter começo, meio e fim e não ser programado se existir dúvidas sobre as possibilidades de sua integral execução.

CONDIÇÕES AMBIENTAIS – O ambiente é fundamental. O espaço  necessário à manipulação das peças é sempre imprescindível, assim como sua cuidadosa embalagem e organização, a higiene da mesa ou mesmo do chão devem ser impecáveis para a realização dos jogos.

CAPACIDADE DE CONSTRUÇÃO DA AUTO-ESTIMA DO ALUNO – deve usar jogos que desperte interesse de  seus alunos, que sejam desafiadores, estimulantes, mas possíveis de serem realizados em grupos ou mesmo individual. Esse grau de dificuldade não é parte do jogo, mas provém da acuidade e perspicácia da observação do professor que pode, dar algumas “dicas” facilitando quando o jogo for difícil, ou criar estratégias mais complexas, se julgar de fácil solução. O entusiasmo deve ser marcante ao encerrar o jogo e deve ser estimulante para que queiram jogar novamente.

CONDIÇÕES PSICOLÓGICAS FAVORAVEIS – o jogo nunca poderá ser induzido como se fosse uma recompensa ou trabalho. Este jogo deve ser uma forma de estratégia que combate a apatia e desperte os desafios grupais. Os mestres devem entusiasmar seu grupo um dia especifico, hora – constituindo assim uma lei para os alunos que será um recurso de insubstituível estimulo para jogarem.

JOGOS PARA A ESTIMULAÇÃO DAS INTELIGÊNCIAS

            JOGOS DA INTELIGÊNCIA VERBAL OU LINGUÍSTICA

1)    Habilidade: vocabulário / outras estimulações: percepção visual – atenção
·   Preparação: Utilizando gravura de revistas ou desenho, fazer uma coleção de figuras que relacionem um elemento a outro, como por exemplo: animais X objetos, menino X menina, menino X menino, menina X menina e qualquer outro.  Colar em cartolina. Recortar de maneira para deixar encaixes.
·   Utilização: a criança deve encaixar corretamente, nomeando os objetos ou figuras que aparecem em cada figura.
·   Em uma etapa seguinte devem verbalizar a cor dos objetos e em seguida para que servem.

2)    Habilidade: vocabulário / outras estimulações: percepção visual – espacial
·   Preparação: desenhar ou montar em cartolina uma grande quantidade de figuras humanas, eventualmente animais, nas mais diversas situações.
·   Utilização: a criança individualmente ou em grupo deve ser estimulada a “inventar” histórias, escolhendo seus personagens e descrevendo situações diferentes.  
Através desta apresentação, pode ser feita através de atos e a própria criança deve ser estimulada a colecionar novos personagens.

3)    Habilidade: Memória verbal / outras estimulações: fluência verbal
·   Preparação: o professor deve reunir uma grande variedade de gibis, ou tiras de histórias em jornal, ou histórias escrito em outras línguas.
·   Utilização: Com alunos que ainda não sabem ler, o professor deve estimular o raciocínio dedutivo, estimulando o aluno a observar as ilustrações e buscar sentido na história. Deve iniciar o contato do aluno com esse material, mostrar os passos de uma interpretação que são óbvios para alunos  maiores. Exemplo: que toda leitura se faz da esquerda para a direita e de cima para baixo.
·   Para alunos que fazem a leitura, os gibis são estímulos para a associação entre os elementos pictóricos da ilustração e os símbolos gráficos das palavras. Inúmeros jogos podem ser prepostos, apagando-se balões, sugerindo a colocação em ordem dos quadrinhos antecipadamente desordenados, orientando os alunos para que transformem histórias por outras de conteúdo ligado ao que é aprendido e, finalmente, estimulando os grupos de alunos para que construam seus próprios gibis, criando personagens, desenvolvendo argumentos, estabelecendo roteiros e completando a arte final.

4)           Habilidade: fluência verbal, elaboração de frases / outras estimulações: percepção visual – raciocínio espacial.
·   Preparação: utilizando gravuras de revistas, montar 25 cartões com figuras, 60 cartões com número seqüencial de pontos a 1 saco de plástico.
·   Utilização: a criança deve –  1) retirar uma figura da sacola; 2) elaborar uma frase ou mensagem simples;   3) retirar duas figuras e ir elaborando frases que envolvam os objetos e personagens. Nas atividades seguintes explorar a retirada de mais figuras (até 5) e solicitar sempre histórias mais complexas. (existem análogos no começo: Era uma vez...).

5)    Habilidade: alfabetização / outras estimulações: percepção visual – memória – vocabulário
·   Preparação: inúmeras letras do alfabeto, feitas com o auxilio do computador, coladas em cartão e muitas figuras extraídas de revistas, também coladas em papel-cartão. Um quadro para servir de fundo às montagens ou um flanelógrafo.
·   Utilização: a tarefa dos alunos, divididos em grupo ou não, é fixar no quadro do fundo uma figura e procurar as letras que formam a palavra. Esse mesmo tipo de jogo pode ser usado para legendas cartográficas, símbolos e muitos outros fins.

6)    Habilidade: alfabetização – interpretação de texto / outras estimulações: percepção visual – atenção
·   Preparação: fazer, juntamente com os alunos, uma imitação de aparelhos de TV com caixa de papelão.
·   Utilização: solicitar aos alunos que criem roteiros e apresentem “personagens” sobre histórias conhecidas. E os alunos devem identificar quais são os personagens e como é o nome das histórias noticiadas.

7)    Habilidade: fluência verbal / outras estimulações: percepção visual – atenção
·   Preparação: selecionar um texto de história, ler o texto para a classe. Escolher de preferência frases significativas.
·   Utilização: solicitar a alguns alunos que transmitam o texto sem utilizar-se da linguagem oral, cabendo aos demais tentarem interpretar na mímica desenvolvida o sentido dessas frases. Em etapas subseqüentes, pode ir sendo reduzida a participação do professor e os próprios alunos podem selecionar textos, escolher mensagens e transmiti-la através da mímica. Esses textos podem e devem, progressivamente, abrigar conteúdos de diferentes componentes curriculares.

8)    Habilidade: fluência verbal / outras estimulações: percepção visual – atenção
·   Preparação: criar uma história coletiva com a classe, baseando-se em uma outra história adaptada, ou parodiando a letra de uma música ou ainda uma narrativa extraída de noticia de jornal ou de caso relatado na televisão.
·   Utilização: solicitar aos alunos que dramatizem essa história, usando fantoches, sucatas, elementos extraídos de livros ou outros materiais criados pelos grupos de alunos, visando construir linguagens suplementares às verbais.


JOGOS PARA ESTIMULAÇÃO DA INTELIGÊNCIA LÓGICA-MATEMÁTICA

1)    Habilidade: percepção de sistemas de numeração / outras estimulações: classificação – numeração e contagem
·   Preparação: reunir uma grande quantidade de histórias e formar saquinhos com cores diferentes.
·   Utilização: os alunos devem formar grupos com as histórias de sacos verdes, amarelos, vermelhos, sendo 1 verde , 2 amarelo, 2 vermelho e assim por diante. Formar grupos com cinco sacos e ver as quantidades de historinhas que existem dentro dos saquinhos coloridos.

2)    Habilidade: sistema de numeração / outras estimulações: raciocínio lógico – operações.
·   Preparação: uma sacola plástica ou de tecido com papeizinhos dobrados contendo em cada um números de personagens de cada história infantil, já trabalhadas com os alunos. Alunos divididos em grupos.
·   Utilização: o professor retira um papel da sacola com um número e fornece pistas para que os grupos identifiquem quais são os personagens (qual a história) – os grupos alternadamente, vão acertando e errando. ( ou faz o contrario diz o nome da história e eles falam quantos são os personagens.

3)    Habilidade: compreensão de números ordinais / outras estimulações: associação de idéias  - atenção
·   Preparação: reunir 10 cartelas de cartolina com as histórias recortadas em forma de quebra-cabeça e encaixe, com três recortes: no primeiro o número 1, no segundo recorte, esse mesmo número por extenso “um” e no terceiro o número ordinal 1º. Nas demais cartelas o mesmo procedimento até o ordinal 10º.
·   Utilização: a criança montar os quebra-cabeças identificando a ordem de seqüência numérica e ir percebendo a seqüência dos números ordinais. Deve, em outra oportunidade, receber o jogo com as peças desmontadas e junta-las identificando a seqüência numeral, sempre pronunciando em voz alta suas operações. Associar a idéia de numerais que vêm “antes” e “depois”, e perceber também a relação entre “primeiro” e “último”.

4)    Habilidade: operações de adição e subtração / outras estimulações: observação e ordenação crescente.
·   Preparação: obter uma figura de um personagem (pode ser de qualquer personagem) e reproduzir em 20 peças. Montar cartelas com papel-cartão, com a figura, e ao lado da mesma adicionar bolinhas, de maneira que duas figuras fiquem sem bolinhas, outras duas com uma e assim por diante até dez. Outras cartelas com algarismos de 1 a 9 e os sinais -, + e =.
·   Utilização: as cartelas servem para que a criança, partindo da figura do personagem, efetue operações simples. Assim, uma bolinha ao lado de uma bolinha são duas bolinhas. Aos poucos, sempre estimulando a verbalização, o professor pode introduzir a idéia dos sinais e fazendo a criança construir sentenças aritméticas.

            JOGOS PARA ESTIMULAÇÃO DA INTELIGÊNCIA ESPACIAL
1)    Habilidade: conceituação de tempo
·   Preparação: recortar em revistas diferentes de pessoas nas várias etapas das histórias, do início, meio e fim.
·   Utilização: Os alunos devem seriar as figuras de acordo com a evolução. Estimula-los quando possível a obter em casa suas fotos em diferentes etapas do crescimento e leva-los a descobrir a ação do tempo e sua passagem ao longo da vida das pessoas. É interessante associar o dia-a-dia da criança com o de pessoas mais velhas, comparando experiências.

2)    Habilidade: conceituação do tempo / outras estimulações: concentração.
·   Preparação: colecionar gravuras de revistas ou desenhar ilustrações mostrando as diferentes etapas do dia-a-dia de um personagem, se possível, também de um adulto. O ideal é ilustrar o passar das horas e mostrar as diferentes atividades de uma criança ( acordar, tomar café, sair de casa, chegar à escola, assistir aula, participar do recreio, etc).
·   Utilização: essas gravuras ou desenhos inventados pelas crianças, coladas em cartolina, formarão peças que deverão ser seriadas pelos alunos, desenvolvendo sua observação da evolução temporal. Em etapas mais elevadas, o exercício pode prosseguir com as estações do ano e a sucessão dos meses. Uma alternativa interessante pode ser feita com os personagens dando uma nova estratégia a eles e um novo sentido a criança.

3)    Habilidade: conceituação do tempo  / outras estimulações: noção de limites
·   Preparação: montar pares de figuras de personagens, do mesmo tamanho, em papel-cartão (esses pares podem ser um porquinho de um tamanho , outro de outro tamanho, Cinderela e a palavra Cinderela, e assim por diante. Não existe limite pra o número de cartões montados)
·   Utilização: os alunos organizados em duplas receberão determinado número de cartões e, após ordena-los sobre uma mesa ou mesmo no chão, deverão procurar seus cartões pares, colocados em outra mesa. É interessante ampliar a estratégia para a verbalização e a montagem de uma pequena história envolvendo os cartões reunidos.

4)    Habilidade: orientação espacial / outras estimulações: coordenação manual
·   Preparação: usar figuras dos personagens em vários formatos geométricos, e depois os alunos em duplas ou trios, devem pegar os palitos de fósforos e coloca-los todas as cabeças do mesmo lado. Em etapas subseqüentes, e quando pegar um personagem e ele for um quadrado deve formar um quadrado com os fósforos, triângulos, ou retângulos.
·   Utilização: Trabalhar seqüência de quantidade e, alterando seqüências, levar os alunos a descobrir a seqüência seguinte (exemplo: 1 palito, 2 palitos, 3 palitos... qual a seqüência  seguinte? alternar com seqüência de pares geométricos ou outros de pares diferentes).

5)    Habilidade: orientação espacial / outras estimulações: coordenação manual
·   Preparação: Desenhos estratégicos de cenários históricos (casa, árvore, sol, rio...) folhas de cartolinas e palitos de fósforos usados. Desenhar figuras geométricas  e formas irregulares na cartolina. Todos os desenhos devem ser passíveis de uma reprodução de um cenário de história infantil com palitos de fósforo.
·   Utilização: a tarefa dos alunos, individualmente, é de colocar os palitos sobre os desenhos, reproduzindo as figuras geométricas colocadas. A experiência pode ser ampliada com desenhos de casas e outros, progressivamente apresentando maior complexidade.

6)    Habilidade: orientação espacial / outras estimulações: atenção – concentração
·   Preparação: preparar com folhas de papel-cartão e gravuras de personagens obtidas em revistas ou desenhadas pelos alunos em série de retângulos de aproximadamente 5 X 5 cm. É importante que nesses retângulos exista uma bolinha, ora á esquerda da ilustração; em certas situações a bolinha aparece acima e, em outras, abaixo da figura. Um tabuleiro de 15 X 15 cm, também em cartolina.
·   Utilização: os alunos devem colocar seus retângulos no centro, à direita, ou à esquerda do tabuleiro e, respectivamente, acima, abaixo, a esquerda ou a direita. O essencial na  atividade é o emprego desses conceitos e seu progressivo domínio pelo aluno. Explorar a atividade e mostrar ilustrações ou situações onde objetos fiquem à direita, à esquerda, acima ou abaixo da mesa do professor, por exemplo.

7)    Habilidade: orientação espacial / outras estimulação: orientação e escala
·   Preparação: preparar, se possível com a ajuda dos alunos, um a “cidade” em miniatura usando caixas de fósforos, palitos e outros materiais. Desenhar um “tabuleiro” com as ruas dessa cidade.
·   Utilização: o jogo é uma atividade de montar os prédios, semáforos, veículos e árvores pela cidade.

8)    Habilidade: orientação espacial / outras estimulação: observação
·   Preparação: preparar uma série de cartões com meias figuras de personagens.
·   Utilização: a tarefa do aluno é apoiar essas meias figuras em uma folha de papel e tentar desenhar a outra metade, formando figuras inteiras.

9)    Habilidade: orientação espacial / outras estimulação: concentração
·   Preparação: a figura do personagem e divido ao meio em duas partes. Em uma das partes o professor cola várias figuras obtidas em revistas ou em cliparts de computador, na outra metade, essas mesmas figuras, porém incompletas, faltando uma pequena parte.
·   Utilização: a tarefa do aluno será encontrar a metade de sua figura e formar o par, identificando entre as opções existentes, e naturalmente incompletas, a que melhor se ajusta à figura original.

10)  Habilidade: orientação espacial / outras estimulação: criatividade
·   Preparação: preparar uma placa perfurada e peças diferentes para encaixe nesses furos. Em caso de dificuldade, um flanelógrafo pode substituir  a placa perfurada, assim como o mesmo pode-se montar um verdadeiro cenário para que o aluno monte figuras e crie histórias.
·   Utilização: o aluno, orientado pelo professor, deve montar figuras ou reproduzir modelos que explorem linhas verticais, horizontais  e formas geométricas. Desenhar formas na lousa e solicitar sua reprodução encaixando os pinos nas placas. Fazer ditados, orientando encaixes (exemplo: fixar três pinos brancos um à direita do outro... e assim por diante).

11)  Habilidade: orientação espacial / outras estimulação: criatividade
·   Preparação: preparar uma tabela metálica e adquirir no comércio bichinhos e flores de imãs, usadas como enfeites de geladeiras.
·   Utilização: a atividade é similar à proposta com o flanelógrafo. Os alunos devem montar as peças, identificando conceitos como “direita”, “esquerda”, “embaixo” e outros. Criar histórias envolvendo a arrumação das peças.

12)  Habilidade: orientação espacial / outras estimulação: atenção – vocabulário
·   Preparação: preparar com ilustrações de histórias uma série de cartões com muitas associações ( 15 cm X 10 cm) lado a lado ( por exemplo: flores / chapéu vermelho /cesta / lobo / vovozinha / e outras ) e recorta-las de maneira a  permitir que as duas partes se unam através de um encaixe. Preparar mais de um encaixe para essas situações, de maneira que seja possível, por exemplo, o encaixe das ilustrações.
·   Utilização: a atividade dos alunos, individualmente ou em duplas ou trios, é unir peças construindo associações. Como essas construções são possíveis com associações corretas e encaixes em situações não corretas, desenvolver o sentido dessas associações, estimulando o relato de diferentes situações que possam envolve-las.

13)  Habilidade: orientação espacial / outras estimulação: associação de idéias.
·   Preparação: preparar uma série de cartões de histórias que revelem situações de causa e efeito. Exemplo: chuva – capa – passeio – sol – praia – filtro solar na pele. Existindo dificuldade, os cartões com figuras podem ser substituídos por outros que contenham apenas palavras que relacionem a causa e efeito. Esses cartões, entre outros, podem agrupar até operações matemáticas. Exemplo: 2 + 4 e em outro cartão o número 6 e assim por diante.
·   Utilização: embaralhar os cartões para que os alunos possam construir situações que estabeleçam a relação entre a causa e efeito. Após o jogo, colher na sala, com os alunos, exemplos dessas situações, relacionando-os na lousa e separando aqueles em que as causas surtem os efeitos previsíveis e outras com efeitos algumas vezes diversificados.

14) Habilidade: lateralidade – motricidade / outras estimulações: atenção - concentração
·   Preparação: os alunos devem estar reunidos no pátio da escola. O professor forma uma fileira de alunos um ao lado do outro e outra fileira em frente. Um espaço de cerca de um metro deve estar aberto entre as duas fileiras.
·   Utilização: após explicar as regras do jogo, o professor passeará entre as duas filas e, repentinamente, parará diante de um aluno e, olhando fixamente para o mesmo, formulará uma pergunta simples. Este aluno deve manter-se inalterado e não responde-la, pois a pergunta em verdade dirige-se ao parceiro à sua frente e, portanto, para quem o professor se coloca de costas. A atividade cria dificuldade, pois é natural concentrarmos nossa  atenção a quem está diante de nós, ainda que a regra do jogo explicada antes alerte o aluno sobre essa proposital inversão.

15)Habilidade: criatividade / outras estimulações: inteligência lingüística
·   Preparação: uma toalha de rosto ou uma flanela de tamanho grande.
·   Utilização: o pano deve passar de mão em mão e ao segura-lo o aluno deverá dar um formato ao mesmo que servirá de modelo para que crie uma história. Eventualmente, essa história pode estar circunscrita a um tema trabalhado em classe.

16) Habilidade: criatividade  / outras estimulações: memória verbal / inteligência pictórica
·   Preparação: a classe deve ser dividida em dois grupos.
·   Utilização: sem conhecimento prévio dos trabalhos que deverão ser executados, a classe é dividida em dois grupos, cabendo a tarefa de elaborarem, em cartolina, desenhos. Após essa etapa os desenhos são trocados e a responsabilidade do grupo é de contar uma história a partir dos desenhos executados por outro grupo, revezando-se nessa atividade. Os próprios alunos podem julgar o conteúdo dessa adequação. Eventualmente, o professor pode dividir a classe em mais de dois grupos para o cumprimento dessa tarefa que será sempre a de criar histórias a partir de desenhos, podendo também ocorrer a inversão, criando-se desenhos a partir de histórias construídas pelos grupos.

17) Habilidade: criatividade / outras estimulações: memória verbal e expressão
·   Preparação: o cenário pode ser preparado com um lençol pendurado em um barbante e um foco de luz atrás do mesmo.
·   Utilização: os alunos deve ser orientados a descobrir e identificar os colegas pelas sombras que projetam ao passar entre a luz e o lençol. Podem portar objetos e tornar mais complexa essa identificação. A atividade pode ser ampliada, criando-se um cenário com uma caixa de sapatos sem o fundo, uma vela e silhueta recortadas. Os  alunos devem ser estimulados a decodificarem essas imagens construindo histórias ou desenvolvendo conceitos relativos à atividade.

JOGOS PARA ESTIMULAÇÃO DA INTELIGÊNCIA MUSICAL

1)    Habilidade: percepção auditiva / outras estimulações: compreensão de palavras
·   Preparação: o professor deve colecionar muitos cartões com figuras de personagens ou cenas de figuras duplas coladas, identificando diferentes animais ou objetos.
·   Utilização: distribuir as figuras entre os alunos e faze-los dizer ritmicamente o nome dos objetos ou nomes dos personagens representados. Reunir as figuras em um saco plástico.ir tirando e pedindo aos alunos que digam seus nomes, sonorizando com clareza cada palavras pronunciada. Em etapas seguintes, desenvolver jogos da memória com as figuras, estimulando sempre sua verbalização e sonorização clara.

2)    Habilidade: percepção auditiva / outras estimulações: percepção tátil
·   Preparação: deve colocar uma fita de pano escuro para servir de venda para os olhos.
·   Utilização: um aluno deve ter seus olhos vendados outro imita um personagem. Os demais mudam sua posição na sala de aula. O aluno que estiver com os olhos vendados deverá localizar o seu mega personagem. Os alunos se revezam nessa atividade e o registro de seu desempenho deverá sempre ser anotado pelo professor.

3)    Habilidade: percepção auditiva / outras estimulações: memória
·   Preparação: o ideal é o professor dispor de uma fita apresentando sons diferentes. Em sua falta, pode improvisar com sons metálicos, guturais, histórias, latidos, vozes conhecidas, trechos de músicas...
·   Utilização: os alunos são divididos em duas equipes e todos devem ter seus olhos vendados. Iniciando a atividade, o professor informa que irão percorrer um castelo imaginário devendo memorizar os sons ouvidos para relaciona-los na ordem em que forem apresentados. Vence a equipe que fizer a relação mais completa e na ordem correta.
4)    Habilidade: percepção auditiva / outras estimulações: coordenação motora
·   Preparação: o jogo pressupõe a existência de uma sala vazia.
·   Utilização: o jogo é uma disputa  entre duas equipes ou mais equipes em que o professor deverá colocar alguns alunos como árbitros. A tarefa  de cada equipe é montar o cenário de uma história e vestir suas roupas características da história , no menor tempo possível, com o menor volume de ruído causado. Vence a equipe que “preparar” e “desmontar” o cenário e se “vestir” e “tirar as roupas” em menos tempo.

5)    Habilidade: percepção auditiva / outras estimulações: memória auditiva – atenção e autodomínio
·   Preparação: o professor deve estimular o uso de diferentes habilidades operatórias (relacionar, classificar, analisar, deduzir, identificar, etc) e tornar claro aos alunos o uso e emprego das mesmas na compreensão de um texto e nas ações do cotidiano de todas as profissões ( a dona-de-casa, por exemplo, classifica os alimentos que compra, analisa a quantidade de cada um, deduz o valor nutritivo e assim por diante)
·   Utilização: essa atividade exploradora das habilidades das histórias infantis, simboliza meios de explorar o emprego das habilidades em âmbito diferente do demonstrado em sala de aula – Cinderela bom relacionamento com os animais e uma boa menina, educada, dócil, gentil, com as badaladas do relógio teve que sair correndo.

6)    Habilidade: percepção auditiva / outras estimulações: inteligência interpessoal / empatia
·   Preparação: sala ou espaço em que os alunos possam circular livremente. Trechos de histórias escritas em pedaços de papel, repetindo-se duas a duas ou mais vezes.
·   Utilização: os alunos devem retirar de uma mesa pedaços de papel contendo um trecho da história conhecida, recitando em voz baixa mas sem interromper, procurar os colegas que estejam recitando o mesmo trecho. O mesmo trecho deve ser distribuído para dois ou mais alunos que assim, progressivamente, vão se organizando em duplas, depois quartetos e, eventualmente, em grupo maiores.

7)    Habilidade: percepção auditiva -  pesquisa / outras estimulações: memórias de histórias de família.
·   Preparação: o professor deve reunir coleções de histórias infantis. Essa coleção pode se fácil, mas trabalhe com os seus alunos para resgatar as histórias infantis de seus pais e avós.
·   Utilização: com a coleção em mãos, o professor pode apresentar aos alunos e enriquecer o resgate das histórias infantis entre seus conhecidos e familiares. A atividade pode permitir o desenvolvimento de uma verdadeira gincana interna, ganhando mais pontos os grupos que maior resgate obtiverem.


JOGOS PARA ESTIMULAÇÕES DA INTELIGÊNCIA CINESTÉSICO-CORPORAL E A MOTRICIDADE

1)    Habilidade: coordenação motora  / outras estimulações: orientação espacial
·         Preparação: recortar os personagens ou que represente eles, tesoura sem ponta, cola
·         Utilização: o aluno deve aprender a usar a tesoura e a dimensionar o uso conveniente da cola. Recortar figuras e colar em papel-cartão, formando uma verdadeira “coleção” de objetos, personagens ou situações. Estimular a colagem propondo seqüências, criando histórias, desenvolvendo múltiplas habilidades, tais como observar, relatar, descrever, opinar, sugerir e inúmeras outras.

2) Habilidade: coordenação motora / outras estimulações: orientação espacial
·         Preparação: massa de modelar de cores sortidas e uma espátula ou argila, eventualmente colorida com anilina.
·         Utilização: o aluno deve desenvolver e múltiplas tarefas com a massa, usando o amassamento, torção, segmentação e outros recursos, para formar maquetes, personagens, paisagens... deve usar as mãos ou os dedos para dedilhar rolos finos de massas.

2)    Habilidade: coordenação motora  / outras estimulações: criatividade
·   Preparação: preparar com feltro ou com copos plásticos uma série de fantoches de dedo. Utilizar trapos de feltro coloridos e fazer dedais com caras humanas ou animais ou a parte lateral dos copinhos que deverão ser enrolados no dedo (formando o dedal), colocados com fita adesiva e posteriormente pintados.
·   Utilização: o aluno deve usar o fantoche para dramatizar livremente. Trabalhar inicialmente um fantoche e faze-los personagens de diferentes histórias que deverão ser também verbalizados.

3)    Habilidade: digitação / outras estimulações: alfabetização
·   Preparação: microcomputador e impressora
·   Utilização: cada equipe deve montar um quadro de caça-palavras dos personagens ou nome de histórias infantis no microcomputador e imprimi-lo. Quando terminarem, os quadros serão trocados entre as equipes que deverão se empenhar para achar a solução. O tema do caça-palavra será proposto pelo professor.

4)    Habilidade: coordenação manual  /  outras estimulações: sensibilidade tátil
·   Preparação: utilizar-se de carretéis de linha ou de retrós ou canetas usados personalizados.
·   Utilização: o aluno deverá fazer encaixes de canetas nos carretéis, seguindo orientação do professor. Deve explorar a capacidade de encaixe para desenvolver diferentes habilidades, comparando, descrevendo, analisando as diferentes formas obtidas. É importante que exista uma “programação” para que a atividade não se isole de um efetivo projeto de desenvolvimento-motor do aluno.

5)    Habilidade: coordenação manual  /  outras estimulações: sensibilidade tátil
·   Preparação: o professor pode formar, em caixas diferentes, um verdadeiro arsenal de objetos para a estimulação tátil, desde objetos de fantoches de tecido, papel, etc. Muito diferentes entre si, para o inicio da atividade e, progressivamente, outras coleções que envolvem a necessidade de progressiva sensibilidade tátil.
·   Utilização: desenvolver um “programa” de estimulação tátil alternando diferentes “fases’. Na fase um, o aluno com olhos vendados (tateando fantoches embaixo de uma toalha, sobre a mesa) deve diferenciar o ”liso” do “áspero” e associar o objeto por sua asperosidade. Em seguintes ir diminuindo as diferenças de textura e levar o aluno a conquistas expressivas.
6)    Habilidade: coordenação manual / outras estimulações: criatividade
·   Preparação: formar caixas de sapato, uma para cada aluno, com pequenos cubos de madeira, tábuas, elásticos, clipes, coloridos, tampinhas de dentifrício ou de garrafas de água ou ainda outros produtos. É importante que o conteúdo das caixas seja o mesmo e que as peças sejam numeradas para, em caso de mistura, facilitar a separação posterior.
·   Utilização: o aluno deve ser estimulado a montar peças conforme modelos das histórias infantis (casa, castelos, cenário,... e explorar o uso de diferentes habilidades operatórias, encaixando, empilhando e montando elementos de sua criatividade. Em etapas seguintes é valida a experiência da proposta de modelos desenhados para a construção desejada).

7)    Habilidade: coordenação manual / outras estimulações: identificação de formas e tamanhos
·   Preparação: bonecos personalizados dos personagens (de todas as formas e artigos)
·   Utilização: o aluno deve desenvolver progressivas experiências de sua utilização, com ambas as mãos – de olhos vendados, deve ser estimulado a reconhecer qual o personagem que se encontra em suas mãos.

8)    Habilidade: coordenação bimanual / outras estimulações: sensibilidade tátil e percepção visual
·   Preparação: disco branco desenhado em folhas de papel ou circulo branco traçado na lousa. Venda para os olhos.
·   Utilização: o aluno com os olhos vendados deverá posicionar olhos, nariz, chapéu e boca nesse circulo. A atividade admite uma participação coletiva, com vários círculos e diferentes alunos desenvolvendo suas experiências. Desenvolvida esporadicamente será apenas uma atividade lúdica, mas seguindo as linhas de uma programação, com devidos registros dos progressos, é possível administrar-se uma evolução sensível, ainda que diferente de um para outro aluno.

9)    Habilidade: coordenação bimanual / outras estimulações: sensibilidade tátil e percepção de cores
·   Preparação: contas plásticas de colares antigos das princesas e rainhas das histórias infantis que pode ser confeccionado com  macarrão ou ainda botões
·   Utilização: o aluno deve enfiar livremente as contas nos cordões, formando pulseiras e colares, alternando cores e criando produtos diferenciados. Em etapas posteriores pode desenvolver a tarefa com olhos vendados e desenvolver modelos colocados na lousa em folha impressa pelo professor.

10)  Habilidade: coordenação manual / outras estimulações: sensibilidade tátil
·   Preparação: recortar figuras (através de xerox, computadorizado, mimeografado) das diversas histórias, colar em cartolina grossa e recorta-las no estilo dos jogos de quebra-cabeças.
·   Utilização: os alunos deverão montar as figuras e nomeá-las. Explorando outras inteligências, sobretudo a espacial e lingüística, pode ser solicitado a nomear as figuras das histórias, classificando e envolvendo em narrativas criadas segundo a orientação do professor.

11) Habilidade: coordenação manual / outras estimulações: noção de pontaria e tamanho
·   Preparação: peixes feitos com papel-cartão (de personagens como cenários) ou colados em plásticos de copos de iogurte, varas de pesca com alfinetes caracterizando anzóis, caixa de sapato vazia ou outra maior simbolizando o aquário (ou rio).
·   Utilização: os alunos deverão lançar o anzol nos rios, tentando pegar os peixes. Em etapas seguintes, devem desenvolver experiências com a outra m ao e, eventualmente, até mesmo com os olhos vendados.

12) Habilidade: coordenação bimanual / outras estimulações: sensibilidade tátil
·   Preparação: quadro de papelão para servir como tela, miçangas de várias cores, grãos de milho, feijão ou outros, serragem, macarrãozinho de sopa de tamanhos diversos, anilina, cola e papel colorido.
·   Utilização: o aluno(ou o professor) deverá desenhar no “quadro” figuras claramente delimitadas e sobre a mesma colar os diferentes produtos, fazendo quadros artísticos, inicialmente livres, depois usando referências descritas pelo professor.

13) Habilidade: coordenação manual / outras estimulações: sensibilidade tátil e criatividade
·   Preparação: massa plástica, ou argila colorida com anilina, acondicionada em saquinhos de plástico transparente.
·   Utilização: usar o saquinho plástico, com um dos cantos cortados, para que o aluno o aperte e saia pequena quantidade de massa e, desta maneira, execute trabalhos livres, em níveis mais avançados, trabalhos que explorem mais acentuadamente sua concepção de arte. Quando toda a massa já estiver fora da embalagem, utiliza-la para diferentes atividades em modelagem.

14) Habilidade: coordenação manual / outras estimulações: sensibilidade tátil
·   Preparação: montar em caixas de sapato um conjunto de ferramentas simples de uma oficina de marcenaria, como lixa, serras, torquês, martelo, chaves de fenda, verrumas e outros produtos possíveis. Peças de madeira ou de papelão.
·   Utilização: as ferramentas devem ser utilizadas segundo uma previa programação e a finalidade deve ser a confecção de objetos diversos de madeira ou de papelão grosso. O recurso permite que, progressivamente, o aluno aplique diferentes habilidades manuais (comprimir, pressionar, rosquear e, ao mesmo tempo, criar diferentes formas). Em etapas posteriores, a caixa de sapatos pode conter tomadas, benjamins, porcas e parafusos para uma montagem de produtos elétricos, explorando as mesmas habilidades motoras.

15)  Habilidade: coordenação manual / outras estimulações: sensibilidade tátil
·   Preparação: não é difícil improvisar arcos utilizando-se de varetas flexíveis e cordões.  As setas podem também ser improvisadas com varetas que tenham uma ponta afiada e apenas em outra extremidade.
·   Utilização: os alunos procurarão acertar a casinha do lobo mal, da bruxa malévola com as setas e, em etapas seguintes, procurar melhorar seu desempenho.

16) Habilidade: coordenação viso-motora  / outras estimulações: orientação espacial e pensamento lógico
·   Preparação: bonecos de papelão ou garrafas de água com milho ou areia para ficarem mais pesados.Bolas de borracha.
·   Utilização: o professor deve escolher um local que permita um espaço de 10 a 30 metros e montar o jogo. A finalidade é levar os alunos a aperfeiçoarem sua técnica de derrubada dos bonecos e, desta maneira, progressivamente ir ganhando maior coordenação viso-motora. Jogado ocasionalmente, o boliche é apenas uma atividade lúdica que pode se transformar em um estímulo pedagógico se houver etapas programadas para seu desenvolvimento e cuidadoso relatório sobre o desempenho e progresso de cada aluno.

17)  Habilidade: coordenação viso-motora / outras estimulações: orientação espacial e lateralidade
·   Preparação: não é fácil improvisar alvos de diferentes naturezas e bolas de diferentes tamanhos. Uma placa de Eucatex ou mesmo de um papelão, colocados ao final de um terreno em ligeiro declive, podem estimular a capacidade do aluno em  progredir no alcance dos alvos.
·   Utilização: os alunos devem tentar alcançar os alvos com as bolas. O professor deve acompanhar seu progresso nessa habilidade. Este pode criar múltiplas variações, como o aumento de distância, o uso das duas mãos alternadas e até mesmo o lance de olhos vendados.

18) Habilidade: coordenação viso-motora / outras estimulações: orientação espacial – lateralidade
·   Preparação: folhas de papel de seda, giz de cor, folhas de papel em branco para acolher as transparências.
·   Utilização: o professor deve selecionar várias figuras, usando histórias em quadrinho que  trás publicadas nos jornais, revistas ou outros desenhos tirados de vários programas comuns em microcomputadores. Os alunos devem colocar a folha com a figura que se pretende decalcar, com forte camada de giz atrás, de encontro às folhas em branco que servirão como cenas de fundo. Devem, depois, riscar a lápis sobre a figura  demarcando a folha de fundo, completando a ilustração. Essa atividade, iniciada com uma única figura, pode evoluir para a construção de múltiplas cenas e estas levar o aluno ao emprego de diferentes habilidades operatórias.

19) Habilidade: percepção tátil / outras estimulações: discriminações de forma, tamanho e textura.
·   Preparação: uma sacola de pano com abertura fechada com elástico. Na mesma, produtos diversificados conforme o grau de sensibilidade tátil que se deseja explorar (formas: figuras geométricas em papel-cartão. Tamanhos: conchas, lápis, tampinhas, colheres, dados, etc. Textura: retalhos de seda, lã, veludo, lixa fina, plástico, etc. Percepção estereognóstica: bolinha de gude, lápis, borracha, botões, etc.)
·   Utilização: múltiplas atividades devem ser propostas com esse recurso: encontrar na sacola dois objetos iguais, selecionar objetos grandes e pequenos, usar a mão direita para uma finalidade e a esquerda para outra, atender comandos de identificar texturas e muitas outras opções previamente programadas e criteriosamente registradas segundo os desempenhos individuais.

20) Habilidade: discriminação de formas / outras estimulações: raciocínio lógico
·   Preparação: máscaras de feltro individuais, com elástico, sacola de feltro e figuras de papelão com formas diferentes (avião, carro, colher, pêra, chave, letras, etc)
·   Utilização: os alunos, mascarados, devem retirar da sacola as diferentes figuras, identificando-as através do tato, Criar jogos para promover maior número de identificações. Em etapas subseqüentes pode chegar a sacola 2, a sacola 3 e assim por diante com níveis mais elevados de dificuldades.

21) Habilidade: percepção visual / outras estimulações: orientação espacial
·   Preparação: organizar em caixas objetos diferentes. Assim, por exemplo, a caixa 1 pode abrigar miniaturas de bichos, carrinhos e outros; a caixa 2 pinos e esferas; a caixa 3 blocos coloridos; a caixa 4 contas e bolinhas; a caixa 5 fichas de jogo ou o fundo de copinhos plásticos coloridos e, eventualmente outras.
·   Utilização: os alunos devem separar os objetos, formando grupos ou conjuntos, criar histórias envolvendo os objetos, juntar objetos diferentes em conjuntos diferenciados (bolas e pinos, por exemplo), juntar e separar contas, agrupar objetos segundo formas e números de peças e uma série de outras atividades.

  22) Habilidade: coordenação estereognóstica / outras estimulações: orientação espacial e criatividade
·   Preparação: preparar uma prancha de madeira com pregos fixos (tamanho 10 por 10, separados um do outro cerca de 5 cm). Elástico coloridos.
·   Utilização: os alunos devem formar figuras das histórias ou cenários das histórias – diferentes com os elásticos. Devem ser estimulados a reproduzir na prancha figuras desenhadas na lousa. Devem formar várias figuras com elásticos da mesma cor e, depois com elásticos com cores diferentes. Criar figuras diversas segundo orientação do professor. (exemplo: faça uma arvore, uma casa...)

23) Habilidade: percepção de figura-fundo / outras estimulações: orientação espacial e noção de tamanho
·   Preparação: selecionar uma figura de uma história ou paisagem em que existam várias crianças. Cobrir com papel vegetal e tirar o contorno de um ou outro personagem ou elemento da paisagem. Recortar essa figura.
·   Utilização: o professor deve solicitar aos alunos que coloquem as peças exatamente sobre o elemento correspondente da figura. Usar essa figura para a exploração da inteligência lingüística da criança, fazendo-a criar histórias à medida que realiza os encaixes. Evoluir de trabalhos com figuras simples para outras, mais complexas.

24) Habilidade: Paladar / outras estimulações: percepção de semelhanças e diferenças
·   Preparação: o professor deve criar uma história que envolva um passeio dos alunos e , ao longo do mesmo, ir experimentando em proporções pequenos produtos de diferentes paladares ( bala, açúcar, açúcar mascavo, baunilha, canela, orégano, sal, mel, alecrim, hortelã, e outros cuidadosamente separados e em copos com rigorosa higiene e indispensável uso de colheres , limpa após o uso de cada aluno).
·   Utilização: o professor deve colocar os diferentes produtos em quantidade mínima na ponta do dedo do aluno que deve leva-la à boca. É importante transformar a atividade em um programa com diferenças expressivas entre suas etapas e proceder a cuidadoso registro do progresso de cada aluno. Após algum tempo, retornar à atividade com as anotações. Verificando a memória gustativa dos alunos.

25) Habilidade: coordenação motora / outras estimulações: lateralidade
·   Preparação: espaço aberto par aa circulação dos alunos
·   Utilização: o professor deve estimular os alunos, organizados em duplas, em trio ou em quartetos, a simularem gestualmente comportamentos  em diferentes situações envolvendo as histórias infantis, por exemplo “O Flautista de Hamelin”, “As Viagens de Gulliver”, “A Bela e a Fera”, “Peter Pan”, “Pinoquio”,  “A Bela Adormecida”, “a Branca de Neve”... e muito mais. Um grupo deve observar a simulação dos outros e procurar apresentar uma “leitura” de toda linguagem corporal expressa em apresentações dessa natureza.

26) Habilidade: coordenação viso-motora / outras estimulações: lateralidade e criatividade
·   Preparação: folhas de papel, lápis, giz de cera e venda para os olhos.
·   Utilização: depois de desenhar com os olhos abertos, parte da história e desenvolverem progresso nessa atividade, os alunos podem ser estimulados a executar essa tarefa com os olhos vendados, diversificando-se os estímulos para progressos nessa tarefa. Uma exposição de trabalhos pode ser feita. Em uma etapa seguinte, podem desenhar objetos apresentados e que tenham sido percebidos apenas pelo tato.

JOGOS PARA A ESTIMULAÇÃO DA INTELIGÊNCIA NATURALISTA

1)    Habilidade: curiosidade / outras estimulações: orientação espacial e motricidade
·   Preparação: é indispensável darmos oportunidade aos alunos de executarem tarefas antecipadamente planejadas. O professor deve idealizar várias estratégias de atividades (que lembrem passagens de histórias infantis – chapeuzinho vermelho, lobo mal, Peter Pan, bambi... e cumprindo-as deve solicitar aos alunos que o façam).
·   Utilização: o professor será o “mestre” e executará as estratégias estabelecidas (saltará cercas inexistentes, remará por rios imaginários, procurará tesouros com o capitão gancho) e assim percorrerá interessante caminho estimulando a motricidade e soltando a imaginação naturalista dos alunos. O sucesso do jogo depende da capacidade do professor em levar o aluno a partilhar dessas “aventuras”.

2)    Habilidade: curiosidade / outras estimulações: atenção e pesquisa
·   Preparação: o professor deverá estimular que os alunos, divididos em grupos, façam coleções de produtos naturais ( como os sete anões), tais como rochas, minerais, folhas, conchas, cogumelos ou outros produtos. Deve arrumar caixas bem divididas para expor essas coleções e levar os alunos a classificar com critério os objetos colecionados.
·   Utilização: o professor deve, antes de estimular os alunos às coleções, planejar os mostruários, as referências bibliográficas para que possam identificar as peças encontradas e estabelecer as regras essenciais para a coleção.

3)    Habilidade: curiosidade / outras estimulações: orientação espacial / motricidade
·   Preparação: o professor deve estimular os alunos a pensarem sobre as “casas dos personagens” onde moram – onde os animais moram, e dessa maneira, definir uma série para que os alunos “pesquisem” bibliograficamente, e sempre que possível na natureza as “casas dos animais”.
·   Utilização: o professor estabelecerá as regras da pesquisa e os alunos devem apresentar seus trabalhos com fotografias, recortes e desenhos. A casa dos personagens, das formigas, dos pássaros, dos cupins e outros interessantes para o estimulo á descoberta da natureza.

4)    Habilidade: curiosidade / outras estimulações: atenção e pesquisa
·   Preparação: o professor deverá estimular os alunos a “descobrirem” e “reclamarem” os elementos da natureza. Uma “excursão programada” para a visita a um bosque, (chapeuzinho vermelho), uma praça, uma árvore, numa tarde de outono (Bela e a Fera) ou de inverno, o mar (Peter Pan), um rio (a pequena sereia), a noite e outros elementos transforma-se em envolvente desabrochar da curiosidade infantil.
·   Utilização: o professor deve trabalhar o espírito de observação e pesquisa na primeira vez, ir progressivamente “descobrindo” seu encantamento e, aos poucos, estimular os alunos para que descubram e revelem suas descobertas. Sempre que possível uma pequena máquina fotográfica ou a ajuda do desenho constitui forte instrumento de registro dessas sensibilidades.
5)    Habilidade: curiosidade / outras estimulações: orientação espacial e motricidade
·   Preparação: é indispensável que o professor “invente”  um monstro (o gigante e suas botas mágicas) e que estimule seus alunos para essa caçada. Deve contar, com entusiasmo, uma história e dar algumas “pistas” para que os alunos possam descobri-lo.
·   Utilização: considerando que “o mostro” é um ser de conformação extravagante, uma grande árvore, ou uma planta exótica pode ser o monstro. Os alunos não devem saber quem é o monstro e nem onde fica, mas através de algumas pistas  sugeridas pelo professor deverão procurar encontra-lo. Essas pistas devem ser explicadas com muitas informações naturais que agucem a audição, a sensibilidade olfativa e curiosidade dos alunos. O professor deverá manter durante todo o tempo o espírito da brincadeira, oferecendo aos alunos várias sugestões.

6)    Habilidade: curiosidade e exploração / outras estimulações: relacionamento
·   Preparação: sala completamente escura ou alunos com olhos vendados e um grupo de mais de dez e menos  de trinta alunos.
·   Utilização:os alunos devem circular pela sala escura com extremo cuidado e, encontrando alguém. Toca-lo levemente, pronunciando a palavra “BANZAI”. Caso ouça como resposta a mesma palavras, continuar circulando e fazendo novos contatos. Ao tocar em alguém que não responda ao seu pronunciamento, deverá procurar a mão dessa pessoa. Se  estiver livre, segura-la e não mais responder quando tocado. Caso a pessoa que não respondeu a sua indagação esteja de mãos dadas, caminhar tatilmente até o extremo da corrente de pessoas e segurar a m ao que estiver livre. Ao perceber que não mais existem sussurros pela sala, a luz deve ser acessa. OBS: Antes de iniciar o jogo, AVISAR a um participante para não responder a chamada, iniciando a formação da corrente.

7)    Habilidade: curiosidade / outras estimulações: sensibilidade tátil e motricidade
·   Preparação: as atividades propostas não constituem propriamente um jogo. Representam muito mais um apelo para levar o aluno a descobrir o mundo natural e aprender a se encantar com seus movimentos. Remos (Peter Pan), vara de pescar ( o menino índio), sementes diversas (Rapunzel) constituem o material adequado
·   Utilização: os alunos devem estar “prontos” para seu envolvimento naturalista. Esse estado de “prontidão” significa estar tanto interessado, quanto capaz. É tão importante quanto esse estado é a prontidão do professor delimitada por seus conhecimentos e seu entusiasmo. A improvisação é sempre uma terrível inimiga do sucesso e não importa a atividade que pretende desenvolver com os alunos (plantar hortaliças, ensina-los a pescar, acender fogueira, colher frutos silvestres, e depois preparar geléias, empinar pipas para sentir os movimentos do vento. Colher amostras de folhas ou sementes, caminhar pelas águas rasas de um riacho), as excursões devem ser curtas, planejadas, alegres e voltadas para a construção do conhecimento e desenvolvimento das habilidades dos alunos.

8)    Habilidade: exploração / outras estimulações: sensibilidade tátil e motricidade
·   Preparação: massa de modelar e histórias que através das enciclopédias descobrirá sobre os animais e plantas das historinhas.
·   Utilização: os alunos devem, orientado pelo professor, proceder a cuidados de pesquisa, sobre as pegadas de animais ou formatos de folhas, elaborar “fichas” informativas sobre essas espécies e, com massa de modelar ou argila, confeccionar os moldes dessas folhas ou das pegadas. O professor pode organizar uma exposição, associando o trabalho manual à pesquisa. Uma eventual visita a um jardim Botânico ou ao zoológico para observar essas espécies para poder dar um complemento a essa atividade. Um concurso de fotografias também complementa a atividade.

9)    Habilidade: descoberta da atenção / outras estimulações: relacionamento interpessoal
·   Preparação: cada aluno recebe o nome de uma palavra que compõe determinada história. O professor prepara previamente a história.
·   Utilização: iniciada a atividade, o professor, calmamente, lê a história que preparou e cada aluno ao ouvir seu nome deve bater palmas uma vez. Uma das palavras deve ser comum a todos os alunos e estes ao ouvirem devem concentrar sua atenção para baterem palmas duas vezes (exemplo: criando uma história sobre um “passeio de carruagem” o professor atribuirá a alguns alunos a palavra “roda” , outros serão “bancos”, outros “porta” e todos serão “ carruagem”. Iniciada a história { que deve repetir essas palavras várias vezes}, os alunos deverão bater palmas em cada oportunidade que o nome é citado e bater palmas duas vezes sempre que for citada a palavra “CARRUAGEM”. Ao mesmo tempo que estimula a atenção, o jogo propõe uma percepção.

10) Habilidade: partilhar  / outras estimulações: relacionamento pessoal
·   Preparação: existem diversas maneiras de levar o aluno a partilhar de atividades que estimulem sua inteligência naturalista. Algumas sugestões:
·   MURAL – criar histórias coletivas, ilustrando – as em um mural, é uma maneira interessante de se construir uma fábula, após um passeio ou no relato de observação sobre a natureza extraída de filmes e de documentários;
·   POEMA COLETIVO – o professor pode iniciar a construção de um poema, escrevendo a primeira frase, e solicitando a cada aluno que escreva a sua. Após todas as frases o grupo deve ser convidado a “arrumar” o poema dando seqüência, rimas e corrigindo determinadas colocações para dar melhor estrutura;
·   CHARADAS – a arte da mímica pode ser utilizada para a exploração da natureza. Usando mímicas e metáforas, os alunos devem imitar animais ou plantas;
·   HISTÓRIAS ILUSTRADAS – após um estudo da natureza, recorte revistas, feltro, papeis e usando cartolina, tesoura e cola peça aos alunos para criarem um quadro de arte a área estudada;
·   HISTÓRIAS INTERATIVAS – conte histórias sobre a natureza envolvendo descobertas, magia e mistério. Envolva os alunos na construção dessa história coletiva.


JOGOS PARA A ESTIMULAÇÃO DA INTELIGÊNCIA PICTÓRICA

1)    Habilidade: reconhecimento de cores / outras estimulações: reconhecimentos de objetos
·   Preparação: alunos divididos em grupo. Cartolina e lápis ou canetas hidrocor de cores variadas para cada grupo.
·   Utilização: o professor entrega uma cartolina para cada grupo e sugere um tema para o desenho (por exemplo, Rapunzel). Os grupos iniciam o preparo de seu desenho na cartolina. Após alguns minutos o professor altera as cartolinas, de maneira que o grupo A receba a cartolina do B, o B do grupo C, o c do grupo D, o grupo D do grupo E este do grupo A.Por mais alguns minutos dedicam-se á tarefa de completar o desenho anterior e assim sucessivamente até que todos os desenhos tenham passado por todos os grupos.
·   Esta atividade pode ser também desenvolvida usando-se atividades no micro-computador com o acessório PAINTBRUSH.

2)    Habilidade: memória verbal / outras estimulações: criatividade e fluência
·   Preparação: alunos divididos em grupos
·   Utilização: o professor escreve na lousa ou verbaliza uma palavra { da história de Peter Pan } qualquer uma de significado conhecido de todos ou não pela maior parte dos alunos. Marca o  tempo de 30 segundos. Nesse tempo, os grupos deverão formar palavras conhecidas usando total ou parcialmente as letras da palavra escolhida. Cada palavra válida equivale a 10 pontos para a equipe. O “placar” deve ser registrado na lousa.

3)    Habilidade: reconhecimento de objetos em posições diferentes / outras estimulações: identificação de objetos, orientação espacial e vocabulário
·   Preparação: valendo-se do microcomputador, desenhos colecionados ou de uma coleção extraída de revistas, o professor deve formar “baralhos” com os mesmos personagens, animais, em três posições diferentes (sentados, deitados, em pé). Plastificar esses baralhos para dar maior durabilidade.
·   Utilização: os alunos devem sobrepor as figuras, formar conjuntos apenas de animais sentados ou de pé. Criar histórias sobre as figuras e descrever seqüências que envolvam as atividades do animal em seu dia-a-dia.

4)    Habilidade: reconhecimento de objetos isomorfos / outras estimulações: noção de conjunto e orientação espacial
·   Preparação: recortar de revistas figuras de árvores, animais, casas ou outros objetos de diferentes tamanhos, colar em cartolina e formar fichas. Uma mesma ilustração ampliada ou diminuída em fotocópias, depois coloridas, também pode formar o conjunto de fichas necessárias. É interessante que essas peças tenham cores diferentes.
·   Utilização: os alunos devem juntar os modelos de animais, árvores e objetos independentemente de seu tamanho. O professor pode estimular inúmeras seqüências com esse recurso. O objetivo essencial é o aluno reconhecer formas, mesmo em diferentes tamanhos.

5)    Habilidade: reconhecimento de partes / outras estimulações: identificação de formas e identificação de cores
·   Preparação: figuras diversas (casa, chaminé, flores, doces, castelos, etc.) coladas em fichas de cartolina, divididas em 2 ou em 4 partes.
·   Utilização: os alunos devem separar as várias metades e completar as figuras, iniciar pela atividade de junção de uma única figura dividida em duas partes e, progressivamente, evoluir para mais figuras com maiores divisões. Oferecer apenas uma parte e propor encontrar as partes restantes. Estabelecer jogos em duplas, com alunos trocando suas partes com outros para formar maior número de peças.

6)    Habilidade: reconhecimento de cores, formas de tamanhos / outras estimulações: discriminação de tamanho e forma
·   Preparação: confeccionar o material, juntamente com os alunos, utilizando-se de cartolina, tesoura, cola,lápis de cor , macarrão de várias formas, guache e pincel.
·   Utilização: recortar em cartolina o molde de um cocar indígena e colar no molde o macarrão colorindo-o. Assim como o cocar, inúmeros outros artefatos como tangas, ocas e outros produtos podem ser preparados, tomando-se sempre o cuidado de escolher modelos a partir de pesquisas em livros e enciclopédias. Os recursos são válidos para afastar do  aluno a idéia preconceituosa de que todas as comunidades indígenas são iguais e, mais ainda, para que perceba que as tribos indígenas da América do  Norte vestiam-se de maneira diferente das comunidades indígenas que habitam no Brasil. É importante que o aluno perceba que um cocar Xavante é diferente dos utilizados pelos Carajás ou outros grupos. A pesquisa aprofunda o conhecimento e leva o aluno a operacionalizar conceitos.

7)    Habilidade: reconhecimento de cores, formas e tamanhos / outras estimulações: sensibilidade tátil e inteligência naturalista.
·   Preparação: confeccionar o material, juntamente com os alunos, utilizando-se de argila, água, papel crepom, tesoura, cola, palitos de fósforos e fita colante.
·   Utilização: forrar as carteiras com jornal e ensinar os alunos moldar a argila, fazendo uma cesta com a forma que desejarem, mas com limite máximo de 5cm de altura. Deixar a cesta moldada secar bem. Recortar tiras de papel crepom, de 1,5m, enrolando-as em um palito de fósforo.  A parte final do papel deve imitar uma flor, também de diferentes tipos. As flores devem ser colocadas na cesta. Após uma atividade livre, é interessante que os alunos sejam estimulados a pesquisar diferentes tipos de flor, usando papel de outras cores.

8)    Habilidade: reconhecimento de cores, formas e tamanhos / outras estimulações: discriminação de tamanho e forma.
·   Preparação: confeccionar o material, juntamente com os alunos, usando barbante, tecidos, lã, linha e palha de milho seca.
·   Utilização: permitir que o aluno liberte seu imaginário e crie com o material apresentado diferentes bonecas ou bonecos, desenvolvendo histórias com os mesmos. Em etapas seguintes, essa mesma “produção” pode ser desenvolvida com os olhos vendados e ainda em outras situações é interessante que um aluno comece um boneco, passando-o para outro para que dê continuidade e para um terceiro que apresente a finalização, invertendo os papeis dos “operários” nessa fábrica de bonecos que desenvolve uma produção em série.


9)    Habilidade; reconhecimento de cores, formas e tamanhos / outras estimulações: identificação de objetos em diversidade e equilíbrio.
·   Preparação: confeccionar bonecos segundo a indicação abaixo, usando cartolina, bolinhas de ferro, cola, canetas hidrocor, tesoura. O boneco é feito com uma tira de cartolina (ou de feltro) de 2cm de largura e 14 cm de comprimento, formando uma caixinha com bordas arredondadas que abrigue a bolinha de ferro sem eu interior. Após esse trabalho desenhar caras e roupas no boneco. Preparar uma “pista” para que o boneco corra, que pode ser uma tábua ou uma mesa com inclinação.
·   Utilização: os alunos podem participar da montagem dos bonecos e da preparação das pistas. Colocada sobre a superfície inclinada, a bolinha desloca-se por dentro do boneco, fazendo-o deslizar. É importante que o aluno compreenda “por que” o boneco se desloca, percebendo que a bolinha alterna o ponto de equilíbrio. Essa experiência leva o aluno a operacionalizar e conceituar equilíbrio, além de envolve-lo em uma experiência, ao mesmo tempo, lúdica e pictórica.

10)  Habilidade: identificação de cores, tamanhos e formas / outras estimulações: inteligência lingüística e corporal
·   Preparação: reunir saquinhos de pipoca, sanduíche e muitos outros e com retalhos de tecido, papel-espelho ou papel crepom desenhar diferentes caras humanas e de animais nos saquinhos, utilizando-se de cola, tesoura, canetas coloridas, lantejoulas e macarrão colorido.
·   Utilização: Os fantoches, naturalmente, não se prestam á identificação de cores e formas, mas a múltiplas estimulações, permitindo teatralizações diversas e adequações das mesmas aos conteúdos que na oportunidade se visa construir.

11)  Habilidade: associação, expressão e a comunicação / outras estimulações: utilização para a construção de conceitos.
·   Preparação: Reunir muitas revistas com historinhas em quadrinhos ou colecionar “tiras” publicadas em jornais, com essas histórias. Recortar todas as palavras que expressam a comunicação dos personagens, deixando vazios os “balões”, isto e, as áreas onde os autores escrevem as mensagens proferidas pelos personagens. Colar essas histórias ou tiras em folhas de sulfite branca e xerocopiar.
·   Utilização: observar com atenção as expressões dos diferentes personagens, os alunos devem criar suas falas estabelecendo adequação entre seu conteúdo e a expressão desses personagens. Depois de experiências livres, os alunos podem ser levados a usar as histórias para transpor para os balões as  diferentes mensagens das disciplinas curriculares. Desta maneira, uma tira em quadrinhos associa o uso da sensibilidade de percepção pictórica ao estudo ou pesquisa sobre os diferentes conteúdos construídos em sala de aula.

12)  Habilidade: percepção viso-motora / outras estimulações: orientação espacial e sensibilidade tátil.
·   Preparação: selecionar meias ou adquiri-las em diferentes cores
·   Utilização: os alunos devem construir fantoches nas meias, sempre que possível, buscando a construção de diferentes tipos. Ao invés de uma livre criação, o professor pode estimular através  de narrativas a concepção de alguns personagens, sua descrição detalhada e a partir da mesma o preparo das meias com sua caracterização. O  material pode ser utilizado para a criação de peças e outras atividades.

13)  Habilidade: percepção de figura-fundo / outras estimulações: percepção de fundo
·   Preparação: lanterna ou outro foco de luz
·   Utilização: os alunos devem, com o uso das mãos e, progressivamente, outros objetos, brincar de teatros de sombra, buscando o domínio da percepção de fundo. Com a criação dessas imagens, estimular sua reprodução através de desenhos, assim como pesquisar em revistas pessoas, plantas, animais e objetos e buscar a construção de meios para sua reprodução através do teatro.


JOGOS PARA A ESTIMULAÇÃO DAS INTELIGÊNCIAS PESSOAIS

1) Habilidade: percepção corporal / outras estimulações: observação e lateralidade
·   Preparação: reunir muitas revistas com gravuras representando seres humanos em diferentes tamanhos e posições, posturas, colar em Carolina.
·   Utilização: os alunos devem ser estimulados a formar conjuntos com atributos comuns, percebendo a distinção entre pessoas louras, morenas, preta, ruivas, altas, baixas, magras, gordas, velhas, crianças, jovens de pé, sentadas, deitadas e discutir em classe o tipo físico das pessoas, suas atitudes, desassociando estereótipos e trabalhando eventuais preconceitos. Devem associar a postura das pessoas a possíveis atitudes e colocar em discussão a tendência que revelamos em antecipar julgamentos. É importante que o professor seja, em sala de aula, um mediador, ouvindo os alunos e permitindo que alcancem suas próprias conclusões – montar uma história com todos os atributos encontrados, levando em conta os eventuais preconceitos existentes.

2) Habilidade: percepção corporal  / outras estimulações: observação e autoconhecimento
·   Preparação: desenhar círculos em folhas de papel sulfite e deixar aos alunos lápis, lápis de cera ou canetas hidrocor.
·   Utilização: aos alunos devem desenhar nos círculos os olhos, o nariz, as orelhas e as bocas nas caras, mas faze-lo segundo estados de ânimo das pessoas (personagens de histórias), relatados pelo professor (por exemplo: chapeuzinho viu o lobo, como seria o rosto do chapeuzinho?) e muitas outras situações análogas. O objetivo essencial da atividade é levar o aluno a perceber suas próprias emoções e poder, progressivamente, fazer “leituras” de sentimentos em si mesmo e em outras pessoas.

3) Habilidade: percepção corporal / outras estimulações: auto e heteroconhecimento
·   Preparação: reunir uma grande quantidade de figuras humanas (personagens), mais ou menos do mesmo tamanho, de revistas, e cola-las em cartolina. Cortar as cabeças formando um conjunto à parte. A atividade explora muito mais profundamente o auto o heteroconhecimento quando a coleção incluir pessoas diferentes e diferentes expressões. Peças desenhadas cumprem muito bem esse objetivo.
·   Utilização: os alunos devem ser estimulados a criar situações que envolvam emoções diferenciadas (alegria, raiva, frustrações, euforia, mágoa e outras) e buscar compor pessoas a partir da união das cabeças com as expressões correspondentes ao seu corpo. A atividade visa estimular a identificação e a legitimação das emoções.

5)    Habilidade: autoconhecimento /outras estimulações: legitimação de estados emocionais
·   Preparação: reunir inúmeros “casos” simples envolvendo situações familiares e escolares que despertem diferentes estados de emoção (por exemplo: “o caso de Aline” – que segurou uma amiga que estava caindo, pois havia tropeçado na calçada e por acidente suas unhas arranharam o pescoço da amiga e a mãe da menina levou-na à delegacia e fez B.O).
·   O caso de “Darcy” – que coagido denunciou o colega que furtara o dinheiro da bolsa e, com isso perdeu sua amizade e inúmeros outros casos.
·   Utilização: relatar o caso em sala, se possível dramatizando a situação e colocando as eventuais perspectivas para cada caso para a discussão dos alunos. É importante que nessas discussões o professor tenha uma participação não opinativa, dando ou tirando a palavra aos alunos, levando-os todos  discutir, mas sem intervir de forma moralista. Ao final dos debates, pode concluir, sintetizando o caso e mostrando diferentes opiniões que essas situações podem ocasionar. Se considerar válido, pode solicitar aos alunos que exponham também “seus casos”.

6)    Habilidade: a comunicação interpessoal e suas falhas / outras estimulações: hetero e autoconhecimento
·   Preparação: uma pequena história que envolva detalhes e diferentes pessoas. Uma noticia sobre uma briga de trânsito ou um mal-entendido se presta bem a essa atividade.
·   Utilização: o professor solicita que quatro alunos se retirem da sala, mantendo-se em local fácil de ser chamados. Lê a história, solicitando atenção geral, pois escolherá um dos alunos presentes para relata-la a um dos ausentes, que em seguida chamará. Chama um dos alunos que não ouviu a história e escolhe alguém do grupo para passar-lhe esse conteúdo. Esse aluno ficará encarregado de, diante de todo grupo, contar a história a outro ausente que é chamado e assim por diante. As enormes alterações ou supressões que “transformam” a história original constituem excelente experimento para que se abra uma discussão sobre a comunicação interpessoal.

7)    Habilidade: conhecimento sobre o emocional do aluno / outras estimulações: relacionamento interpessoal e autoconhecimento.
·   Preparação: a aplicação de questionários para avaliar a consciência emocional do aluno, desde que analisados criteriosamente, representa excelente recurso para identificar os quadros emocionais existentes na classe. Abaixo, o modelo de algumas sugestões que poderiam ser formuladas, ajustando-as ao nível etário e ao universo vocabular do aluno:
Questões:
1.    Como reage quando vê um amigo ou um adulto perder a calma e tornar-se agressivo?
2.    Em situações muitas tensas, quais costumam ser suas reações?
3.    Quais circunstâncias que o deixam inteiramente “fora de si?”
4.    Em quais situações vive estados de medo? Felicidade? Tristeza? Esperança?
5.    Na sua opinião, qual a diferença entre alegria e felicidade?
6.    É capaz de perder horas de sono por causa de alguma grande preocupação?
7.    Consegue falar de seus sentimentos para outras pessoas? Quais pessoas?
8.    Quais fatos, ocorridos com outras pessoas, o (a) fazem sofrer sinceramente?
9.    Você se acha capaz de matar um animal pequeno, sem qualquer sentimento?
10.  Sei, com clareza, quem eu amo e sei, também com clareza, quem me ama?
11. Sei, com clareza, quem eu amo e sei, também com clareza, quem me ama?
12. Como você não sabe dizer “não”, muitas vezes faz coisas que detesta?
13. De zero a dez, a nota que dou para minha timidez é...
14. Toda vez que tenho que tomar importante decisão,sinto...
15. Situações que me deixam muito aborrecido são as que...
16. Como você se apresenta ao aceitar e manifestar carinho ?
17. Qual sua capacidade em aceitar afirmações, mesmo negativas, sobre suas emoções?
18. Como você se apresenta ao pedir e ao aceitar desculpas de outras pessoas?
19. Você é uma pessoa que, sem ajuda, consegue encontrar motivos suficientes para o que necessita fazer?
20. Como você administra uma situação muito frustrante?
E evidente que as respostas dos questionários devem levar à construção de um Perfil emocional do aluno, progressivamente alterado e permanentemente analisado pela equipe docente encarregada de trabalhar a alfabetização emocional.

8)    Habilitação: administração de emoções / outras estimulações: autoconhecimento e empatia
·   Preparação: os alunos são encarregados de preparar o texto de uma mini-peça teatral onde participam no máximo seis pessoas e no mínimo três, que desempenham o papel de Salvador. Algoz e Vitima. Com alunos menores, o próprio professor pode preparar esse texto. Selecionados(s) o(s) texto(s), os alunos dispõem de algum tempo para os ensaios.
·   Utilização; papeis – o salvador cuida dos que deveriam tomar conta de si mesmos, protegendo-os e dificultando a tomada de suas próprias decisões; o Algoz critica todas as atitudes e seu relacionamento com os outros se apóia na aplicação de “culpas” e sanções: a vitima é sempre incapaz de tomar decisões próprias, deixando que sua vida seja conduzida por outros.

Após a(s) dramatização (ões), todos os alunos devem participar de um círculo de debates sobre a presença desses três personagens no cotidiano, com depoimentos pessoais sobre esses personagens e a circunstância de assumirem, também na vida, esses papéis. A atividade permite outras adaptações e, naturalmente, inúmeros outros papéis.

9)    Habilidade: comunicação interpessoal / outras estimulações: musical
·   Preparação: uma sala para a atividade, com vários instrumentos sonoros (pandeiro, caixa de papelão com baqueta, sino, campainha e muitos outros) e cartões onde estejam escritos diferentes tipos de emoções, por exemplo; tristeza, raiva, ansiedade, medo, culpa, amor, empatia, antipatia etc.
·   Utilização: os alunos deverão dispor de um minuto para concretizar a emoção tirada de um dos cartões usando apenas os meios sonoros existentes, não podendo dispor de qualquer outra ação (como mímica, por exemplo) para expressar a  transferência dessa emoção. O jogo é difícil e seu propósito e tentar a transferência da informação emocional, destacando que o código musical pode, muitas vezes, expressar sentimentos sem a racionalização que, em certas situações, acompanha a palavra.

10)  Habilidade: autoconhecimento e comunicação interpessoal / outras estimulações: empatia e aproximação interpessoal
·   Preparação: folha em papel em branco e caneta ou lápis para cada participante. Cada aluno, ao receber sua folha, deverá dividi-la em 4 partes, escrevendo ao alto de cada uma delas seu nome.
·   Utilização: cada aluno deve anotar em um dos pedaços de papel três a quatro aspectos de seu temperamento que acreditam ser identificados de sua personalidade (por exemplo: coragem, simpatia, bondade, solidariedade, companheirismo, lealdade, franqueza, covardia, timidez, insegurança, revanchismo ou outras). Enquanto os alunos estão anotando esse “auto-retrato emocional”, o professor deverá percorrer suas carteiras recolhendo o nome do autor e, em seguida, distribuir, para cada aluno, três papeis em branco, não permitindo que os alunos vejam o nome nos mesmos escritos. Após um sinal, solicitar que, em silencio verifiquem esses nomes, (trocando um ou mais papeis caso tiveram nomes diferentes). Pedir que cada aluno preencha esses papeis, escrevendo elementos do temperamento e do caráter (em comparação com personagens de histórias) de cada uma das pessoas cujo papel recebeu. Após o tempo necessário para esse triplo preenchimento, solicitar que cada aluno entregue (e receba) os papéis, conversando com seus colegas sob re as impressões colhidas e transmitidas. Encerrar a atividade com um debate sobre as”descobertas realizadas”.

11)  Habilidade: administração de emoções / outras estimulações: conhecimento e empatia
·   Preparação: alunos divididos em grupos (4 a 6 integrantes) dispondo de lápis e papel e sentados em circulo.
·   Utilização: cada aluno deverá escrever em uma folha de papel, em silêncio, o nome de todos os integrantes do grupo. Depois, seguindo orientação do professor, deverá assinalar um ou mais asteriscos ao lado de cada nome pelo qual tenha alguma admiração. Permitir uma discussão grupal, para que todos os alunos discutam essas opiniões e os elementos caracterizados de cada um, segundo a visão de seu colega.
Após essa etapa, cada grupo receberá uma folha de cartolina, onde se registrarão as opiniões apresentadas e com desenhos de personagens, sem identificar o nome do emissor e do receptor. Reúnem-se todos e cada um apresenta a cartolina preparada, estimulando debates que visem a identificação dos alunos e os personagens, cujas características estão anotadas na cartolina.


VIII - CONCLUSÃO

            Se usarem as técnicas de contar histórias e os jogos de estímulos das inteligências múltiplas para levantar as atuais problematizações existentes, estarão levando os alunos a uma reflexão crítica, estarão contribuindo para destruir preconceitos, mitos, promovendo a possibilidade de integração social de todos os indivíduos.
            Ouvir e ler histórias é também desenvolver todo o potencial crítico da criança. É poder pensar, duvidar, se perguntar, questionar... é se sentir inquieto, cutucando, querendo mais é melhor ou percebendo que se pode mudar de idéia... é saber criticar o que foi lido ou escutado e o que significou... é ter vontade de reler ou deixar de  lado de uma vez... e formar opinião, e ir formulando os próprios critérios.... (Abramovich, 1995)

            As técnicas de contar histórias  podem ser uma forte aliada para que os alunos entrem em contato com as diferenças, mesmo se não materializados, através dos personagens, e reflitam que forma lidar com as diferenças.
            O apontar e o refletir sobre os preconceitos, os estereótipos, o estigma, as superações, os conflitos propiciados por  uma leitura crítica, reflexiva, dos textos onde a idéia da diferença está presente é caminho sólido e duradouro. (Amaral, 1994)
            Acreditamos que a educação através das técnicas de contar histórias e os estímulos das inteligências múltiplas exercem um papel fundamental, onde as barreiras são ultrapassadas, e estigmas consolidados em relação a grupos discriminados socialmente, sendo uma mediadora no processo rumo a uma sociedade inclusiva, mais  justa e humana em que todos tenham oportunidades iguais.
            Através das técnicas de contar histórias e os jogos de estímulos das inteligências múltiplas, se desenvolvida desde a educação infantil, poderemos com certeza “deslumbrar” a possibilidade de que os preconceitos não serão eternos.
            Todos somos seres humanos e nos gastamos com o trabalho e as preocupações diárias. O nosso sistema nervoso fica tenso, e a tensão diminui a eficiência da aprendizagem, do trabalho e a compreensão dos outros. Ficamos irritados,precisamos de férias, recreações, momentos livres para descarregar as tensões. E os jogos servem para aliviar as tensões dos alunos. E podemos encontrar neles a integração do grupo. Muitas vezes nossa simples vivência com outras pessoas nos constrange e cria bloqueios. E nós momentos de maior desinibição, de relax, de descontração, oferecidos pelos jogos, as crianças se desbloqueiam e se descontraem,  e se realiza uma aproximação maior, uma melhor integração. E essencial a você professor que possui um relacionamento com crianças de todos os níveis sociais.
            Pois bem, meus caros professores, destruir todos os tipos de  preconceitos não é tarefa fácil. É um trabalho árduo, lento, molecular mesmo.

IX -REFERÊNCIA BIBLIOGRAFICA

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