domingo, 9 de setembro de 2012

42 Técnicas de Contar Histórias - XIV Inteligência e seus estímulos


AS INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS E SEUS ESTÍMULOS

            Os seres humanos nos seus primeiros cinco anos de vida esta fase e fundamental para o seu desenvolvimento de todas as suas inteligências. E  elas  possuem pontos diferentes do cérebro, onde indica que possuem especificações que diferenciam uma das outras. E essas inteligências não nascem, elas vão se evoluindo conforme seus estímulos, isto vai acontecendo gradativamente, entre os cinco e dez anos de idade. Que nesta fase em seu respectivo hemisfério se plugarem as terminações nervosas responsáveis pela fala, visão, tato, percepção lógica, lingüística, sonora e outras. E para que haja maior intensidade neste desenvolvimento cerebral e também multiplique seu poder de absorção, é necessária exercícios de estímulos como se fosse uma ginástica. Mesmo quando os estímulos não são oferecidos, o cérebro sabe procura-los nos desafios a que se propõe.

            Embora a potencialidade da inteligência da criança e nada mais e nada menos do que o leite materno – não existe ajuda melhor.

E os jogos que irei apresentar podem ser usados, mas seu efeito sobre a inteligência será sempre pessoal e impossível generalizar.

            O desenvolvimento das inteligências se processa de maneira mais acentuada quando premiadas pela oportunidade de estímulos. Essa afirmação, entretanto, precisa ser vista nos limites da coerência. Onde podemos declarar “ estímulos excessivos atuam como desestímulos”.

            Outro elemento importante no estímulo é observar a criança o tempo todo e anotar seus progressos, mesmo os mais simples. Sendo que deve possuir um ficha simples para cada inteligência e ir anotando resultados ajuda a compreender melhor a criança. O fascínio da aprendizagem não e manifesta pelo alcance de uma meta numérica, mas pela percepção do progresso, mesmo o mais simples possível.

            Pois nunca deve comparar o progresso de uma criança com a de outra. Nunca confunda velocidade na aprendizagem com inteligência. Andar mais cedo, resolver um problema mais depressa, falar com maior fluência, sensibilizar-se pela arte não é sinal de inteligência, reflete apenas heranças genéticas diferentes.

            Pois nossas inteligências são como portas de um quarto. Abrem-se aos poucos, sem pressa, e para cada etapa dessa abertura de porta existem múltiplos estímulos.


Aqui um quadro que sintetiza as aberturas para as inteligências.

Inteligência
Faixa
Etária
Habilidade
Alguns Estímulos Possíveis
LÍNGUISTICA
1 A 2 ANOS
2 a 3 anos
3 a 4 anos
4 a 5 anos
Perde o brilho aos 10 anos
·         Aprende duas palavras novas por dia.
·         Constrói frases com até 3 palavras. Seu repertório é de até 40 palavras.
·         Já conversam e respondem perguntas.As frases aumentam e entre 2 e 3 anos surge o plural. Nos segundo ano já conhece mais
     de 500 palavras.
·         Elabora frases e inicia a compreensão da gramática.
·         Devidamente estimulada pode falar até 10.000 palavras e já emprega alguns verbos corretamente
  • Estimula-a a pensar em respostas simples do tipo sim e não.
  • Ensine-a a imitar sons de animais, de avião, de automóvel.
  • Ajude-a ampliar seu vocabulário. Conte histórias e solicite sua cooperação na construção dos personagens.
  • Desenvolva questões com suposições.Evite respostas monossilábicas.
  • Estimule a leitura. Faça –a contar casos.
  • Pode iniciar o aprendizado de uma língua estrangeira.
  • Faça-a decifrar frases construídas com palavras fora de ordem. Ex. Eu choveu passear não fui.
MUSICAL
3 anos
4 anos
Perde o brilho por volta dos 10 a 11 anos.
·         Compreende sons e já pode associa-los a seus emissores.
  • Discrimina ruídos e sons. Distingue-se sons de instrumentos musicais diferentes.
  • Perde o ritmo
  • Grave sua voz. Faça-a ouvir o gravador. Estimule a identificação de sons diferentes.
  • Procura gravar sons de aves. Descubra “pios” de aves em lojas especializadas.
  • Brincar com uma flauta doce, tambor ou gaita.
LÓGICO-MATEMÁTICA
2 anos
3 anos
4 anos perde o brilho por volta dos 10 anos.
·         Começa perceber que as coisas ocorrem mesmo sem que as deseje.
·         Percebe diferenças entre fino e grosso, largo e estreito, curto e comprido.
·         Começa a perceber o significado de conjuntos e de grandezas.
  • Compare valores e conceitos matemáticos simples.
  • Trabalhe verbalmente alternativas do tipo “muito”, “pouco”, “grande” e “pequeno”.
  •  Estimule-a a ordenar objetos maiores e menores
  • proponha jogos de sete erros. Ensine-a a jogar dominó. Brinque com o tangran. Procure fazer com que entenda as horas.
CINESTÉSICO-
CORPORAL 
4 meses
6 meses 
9 meses
12 a 14 meses
18 meses
20 a 25 meses
2 anos e 6 meses
3 anos
5 anos – perde o brilho por volta dos 12 anos.
·         Brincar com o chocalho
·         Leva o pé até a boca.Começa a andar. Já pode empilhar objetos. Puxa e arrasta o que encontra pela frente.
·         Bate palmas. Dá tchau.
·         Pode folhear livros e revistas
·         Senta, anda corre. Se equilibra. Sobe escadas.
·         Chuta bola. Arremessa objetos, abre trinco, fecha zíperes.
·         Anda de triciclo. Pratica esportes simples. – Segura o lápis.
·         Consegue manter a atenção por períodos mais longos. Adora ouvir e inventar histórias.
·         Veste a roupa
  • Estimule brincadeiras em que tenha que apertar, sacudir, arremessar.
  • Ensine-a dançar.
  • Faça-a apontar as coisas que deseja.
  • Valorize sua comunicação não verbal.
  • Jogos que estimulem o equilíbrio.
  • Brinque de “esconde-esconde”
NATURALISTA
4 meses
12 meses
1 a 3 anos
3 a 5 anos
Perde o brilho por volta dos 14 anos.
·         Sente a brisa, percebe a sombra.
·         Reconhece animais e plantas.
·         Generosa e carinhosa com amiguinhos e animais.
  • Estimule-a perceber o vento.
  • Faça descobrir a chuva, o sol, o vento.
  • Faça-a descobrir amigos. Estimule passeios. Valorize suas descobertas naturais.
ESPACIAL
2 anos
3 anos
4 anos
Perde o brilho por volta dos 10 anos.
·         Acreditam em mitos. Amam Papai Noel e o Coelhinho da Páscoa.
·         Descobrem os monstros e adoram histórias em que são derrotados.
·         Começam a descobrir o espaço.
·         Descobrem os Super-heróis e muitas inventam seus amigos imaginários.
  • Dê expressões aos sentimentos. Invente signos para as cores.
  • Invente histórias. Faça caretas e peça que sejam imitadas. Trabalhe e espacialidade.
  • Faça-a perceber roteiros .
  • Estimule descobrir o “perto” e o “longe”. Discuta um trajeto a percorrer.
  • Inicie a alfabetização cartográfica da criança.
  • Ensine-a desenhar objetos vistos por diferentes ângulos.



Obs: A inteligência Existencial: Como é uma inteligência transcendental, ela desenvolve através da maturação, interesse e evolução de cada ser humano. Pois inclui o processo emocional, psicológico, social, político, educacional e nada mais e nada menos que sua própria existência neste mundo de obtenção.

A Inteligência Pictórica:  fase de 2 a 5 anos, não possui referências explícitas – são símbolos de risco e rabiscos que a criança desenvolve  conforme sua maturação.



OS JOGOS E AS HABILIDADES

            Entende-se por habilidade operatória um dom ou capacidade cognitiva e apreciativa especifica, que possibilita a compreensão e a intervenção do individuo nos fenômenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexões. Assim, quem compara duas coisas e estabelece padrões de identidade e de diferenças está demonstrando o uso de uma habilidade, da mesma forma como todo aquele que observa, relata, classifica, relaciona, critica, sintetiza... Não há limites para as inteligências elas se desenvolvem conforme suas habilidades e elas tornam características de cada aluno conforme seus hábitos e costumes do seu dia a dia. Se você treina para saltar 1 metro hoje e treina bastante até conseguir esta meta – você conseguirá e assim vai aumentando a sua metragem... Objetivo, persistência, força de vontade e o que devemos despertar em nossos alunos para vencer esta árdua existência. Abaixo apresento uma relação, que deve ser adaptada e transformada à proposta de cada escola.



Ed. Infantil
Ensino Fundamental
Ensino Médio
Ensino Superior
Observar
Enumerar
Refletir
Flexionar
Conhecer
Transferir
Criar
Adaptar
Comparar
Demonstrar
Conceituar
Decidir
Localizar no Tempo
Debater
Interagir
Selecionar
Separar / Reunir
Deduzir
Especificar
Planejar
Medir
Analisar
Ajuizar
Negociar
Relatar
Julgar / avaliar
Discriminar
Persuadir
Combinar
Interpretar
Revisar
Liderar
Conferir
Provar
Descobrir
Edificar
Localizar no Espaço
Concluir
Levantar / Hipóteses
Classificar
Seriar
Criticar
Sintetizar




            Devemos buscar a harmonia nos jogos segundo as faixas etárias e suas habilidades operatórias. Uma inteligência ela jamais é estimulada isoladamente, nesta  relação seguirá  algumas linhas de estimulação para as inteligências:

LINGUÍSTICA  - suas linhas de estimulação: vocabulário, fluência verbal- gramática, alfabetização e memória verbal.


LÓGICO-MATEMÁTICA – suas linhas de estimulação: conceituação, sistema de numeração, Operação e conjunto, instrumentos  de medida, pensamento lógico.


ESPACIAL – suas linhas de estimulação: lateralidade, orientação espacial, orientação temporal, criatividade, alfabetização cartográfica.


MUSICAL – suas linhas de estimulação: percepção auditiva, discriminação de ruídos , compreensão de sons, discriminação de sons, estrutura rítmica.


CINESTESICA CORPORAL – suas linhas de estimulação: motricidade e coordenação manual, coordenação viso-motora e tátil, percepção de formas, percepção de peso e tamanhos, paladar e audição.


NATURALISTA – suas linhas de estimulação: Curiosidade, exploração, descoberta, interação, aventuras.


PICTÓRICA – suas linhas de estimulação:  Reconhecimento de objetos, reconhecimento de cores, reconhecimento de formas e tamanhos, percepção de fundo, percepção viso-motora.


PESSOAL – suas linhas de estimulação: autoconhecimento e relacionamento social, administração das emoções, ética e empatia, automotivação e comunicação interpessoal.



QUANDO USAR OS JOGOS

            Todos os jogos aqui propostos devem ser utilizados conforme a possibilidade de auxilio para as suas aulas dadas, para assim atingir seu objetivo de programação.  Os jogos terão somente validade se forem usados de forma correta, na hora, e momento especifico de cada sala , aos quais devem aparecer em sua proposta pedagógica.

            Onde devem ser aplicados, sempre com o espírito critico, onde terá validade quando despertar no aluno o caráter desafiador, e você conseguir atingir seu objetivo proposto. O jogo nunca deve ser aplicado quando os alunos estiverem cansados ou imaturos para os mesmos.


COMO USAR OS JOGOS

            Em nossa existência tudo se tem condições e formas de aplicações e no jogo não seria diferente, apresentamos quatro elementos para sua apresentação, independente de sua ordem de aplicação aos jogos.


FUNDAMENTOS TECNICOS - um jogo jamais deve ser interrompido  e, sempre que possível, o aluno deve ser estimulado a buscar seus próprios caminhos. Além disso, todo jogo precisa sempre ter começo, meio e fim e não ser programado se existir dúvidas sobre as possibilidades de sua integral execução.


CONDIÇÕES AMBIENTAIS – O ambiente é fundamental. O espaço  necessário à manipulação das peças é sempre imprescindível, assim como sua cuidadosa embalagem e organização, a higiene da mesa ou mesmo do chão devem ser impecáveis para a realização dos jogos.


CAPACIDADE DE CONSTRUÇÃO DA AUTO-ESTIMA DO ALUNO – deve usar jogos que desperte interesse de  seus alunos, que sejam desafiadores, estimulantes, mas possíveis de serem realizados em grupos ou mesmo individual. Esse grau de dificuldade não é parte do jogo, mas provém da acuidade e perspicácia da observação do professor que pode, dar algumas “dicas” facilitando quando o jogo for difícil, ou criar estratégias mais complexas, se julgar de fácil solução. O entusiasmo deve ser marcante ao encerrar o jogo e deve ser estimulante para que queiram jogar novamente.


CONDIÇÕES PSICOLÓGICAS FAVORAVEIS – o jogo nunca poderá ser induzido como se fosse uma recompensa ou trabalho. Este jogo deve ser uma forma de estratégia que combate a apatia e desperte os desafios grupais. Os mestres devem entusiasmar seu grupo um dia especifico, hora – constituindo assim uma lei para os alunos que será um recurso de insubstituível estimulo para jogarem.



Prof Dr Master Reikiana Aldry Suzuki


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