AS
INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS E SEUS ESTÍMULOS
Os
seres humanos nos seus primeiros cinco anos de vida esta fase e fundamental
para o seu desenvolvimento de todas as suas inteligências. E elas
possuem pontos diferentes do cérebro, onde indica que possuem
especificações que diferenciam uma das outras. E essas inteligências não
nascem, elas vão se evoluindo conforme seus estímulos, isto vai acontecendo
gradativamente, entre os cinco e dez anos de idade. Que nesta fase em seu
respectivo hemisfério se plugarem as terminações nervosas responsáveis pela
fala, visão, tato, percepção lógica, lingüística, sonora e outras. E para que
haja maior intensidade neste desenvolvimento cerebral e também multiplique seu poder
de absorção, é necessária exercícios de estímulos como se fosse uma ginástica.
Mesmo quando os estímulos não são oferecidos, o cérebro sabe procura-los nos
desafios a que se propõe.
Embora a potencialidade da
inteligência da criança e nada mais e nada menos do que o leite materno – não
existe ajuda melhor.
E os jogos
que irei apresentar podem ser usados, mas seu efeito sobre a inteligência será
sempre pessoal e impossível generalizar.
O
desenvolvimento das inteligências se processa de maneira mais acentuada quando
premiadas pela oportunidade de estímulos. Essa afirmação, entretanto, precisa
ser vista nos limites da coerência. Onde podemos declarar “ estímulos
excessivos atuam como desestímulos”.
Outro
elemento importante no estímulo é observar a criança o tempo todo e anotar seus
progressos, mesmo os mais simples. Sendo que deve possuir um ficha simples para
cada inteligência e ir anotando resultados ajuda a compreender melhor a
criança. O fascínio da aprendizagem não e manifesta pelo alcance de uma meta
numérica, mas pela percepção do progresso, mesmo o mais simples possível.
Pois
nunca deve comparar o progresso de uma criança com a de outra. Nunca confunda
velocidade na aprendizagem com inteligência. Andar mais cedo, resolver um
problema mais depressa, falar com maior fluência, sensibilizar-se pela arte não
é sinal de inteligência, reflete apenas heranças genéticas diferentes.
Pois
nossas inteligências são como portas de um quarto. Abrem-se aos poucos, sem
pressa, e para cada etapa dessa abertura de porta existem múltiplos estímulos.
Aqui um quadro
que sintetiza as aberturas para as inteligências.
Inteligência
|
Faixa
Etária
|
Habilidade
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Alguns Estímulos Possíveis
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LÍNGUISTICA
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1 A 2 ANOS
2 a 3 anos
3
a 4 anos
4
a 5 anos
Perde
o brilho aos 10 anos
|
·
Aprende duas palavras novas por dia.
·
Constrói frases com até 3 palavras. Seu repertório é
de até 40 palavras.
·
Já conversam e respondem perguntas.As frases
aumentam e entre 2 e 3 anos surge o plural. Nos segundo ano já conhece mais
de 500 palavras.
·
Elabora frases e inicia a compreensão da gramática.
·
Devidamente estimulada pode falar até 10.000
palavras e já emprega alguns verbos corretamente
|
|
MUSICAL
|
3 anos
4 anos
Perde o brilho por volta dos 10 a 11 anos.
|
·
Compreende sons e já pode associa-los a seus
emissores.
|
|
LÓGICO-MATEMÁTICA
|
2 anos
3 anos
4 anos perde o brilho por volta dos 10
anos.
|
·
Começa perceber que as coisas ocorrem mesmo sem que
as deseje.
·
Percebe diferenças entre fino e grosso, largo e
estreito, curto e comprido.
·
Começa a perceber o significado de conjuntos e de
grandezas.
|
|
CINESTÉSICO-
CORPORAL
|
4 meses
6 meses
9 meses
12 a 14 meses
18 meses
20 a 25 meses
2 anos e 6 meses
3 anos
5 anos – perde o brilho por volta dos 12
anos.
|
·
Brincar com o chocalho
·
Leva o pé até a boca.Começa a andar. Já pode
empilhar objetos. Puxa e arrasta o que encontra pela frente.
·
Bate palmas. Dá tchau.
·
Pode folhear livros e revistas
·
Senta, anda corre. Se equilibra. Sobe escadas.
·
Chuta bola. Arremessa objetos, abre trinco, fecha
zíperes.
·
Anda de triciclo. Pratica esportes simples. – Segura
o lápis.
·
Consegue manter a atenção por períodos mais longos.
Adora ouvir e inventar histórias.
·
Veste a roupa
|
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NATURALISTA
|
4 meses
12
meses
1
a 3 anos
3
a 5 anos
Perde
o brilho por volta dos 14 anos.
|
·
Sente a brisa, percebe a sombra.
·
Reconhece animais e plantas.
·
Generosa e carinhosa com amiguinhos e animais.
|
|
ESPACIAL
|
2 anos
3 anos
4 anos
Perde o brilho por volta dos 10 anos.
|
·
Acreditam em mitos. Amam Papai Noel e o Coelhinho da
Páscoa.
·
Descobrem os monstros e adoram histórias em que são
derrotados.
·
Começam a descobrir o espaço.
·
Descobrem os Super-heróis e muitas inventam seus
amigos imaginários.
|
|
Obs: A inteligência Existencial:
Como é uma inteligência transcendental, ela desenvolve através da maturação,
interesse e evolução de cada ser humano. Pois inclui o processo emocional,
psicológico, social, político, educacional e nada mais e nada menos que sua
própria existência neste mundo de obtenção.
A Inteligência Pictórica: fase de 2 a 5 anos, não possui referências
explícitas – são símbolos de risco e rabiscos que a criança desenvolve conforme sua maturação.
OS JOGOS E AS
HABILIDADES
Entende-se
por habilidade operatória um dom ou capacidade cognitiva e apreciativa
especifica, que possibilita a compreensão e a intervenção do individuo nos
fenômenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexões. Assim, quem
compara duas coisas e estabelece padrões de identidade e de diferenças está
demonstrando o uso de uma habilidade, da mesma forma como todo aquele que
observa, relata, classifica, relaciona, critica, sintetiza... Não há limites
para as inteligências elas se desenvolvem conforme suas habilidades e elas
tornam características de cada aluno conforme seus hábitos e costumes do seu
dia a dia. Se você treina para saltar 1 metro hoje e treina bastante até
conseguir esta meta – você conseguirá e assim vai aumentando a sua metragem...
Objetivo, persistência, força de vontade e o que devemos despertar em nossos
alunos para vencer esta árdua existência. Abaixo apresento uma relação, que
deve ser adaptada e transformada à proposta de cada escola.
Ed. Infantil
|
Ensino Fundamental
|
Ensino Médio
|
Ensino Superior
|
Observar
|
Enumerar
|
Refletir
|
Flexionar
|
Conhecer
|
Transferir
|
Criar
|
Adaptar
|
Comparar
|
Demonstrar
|
Conceituar
|
Decidir
|
Localizar no Tempo
|
Debater
|
Interagir
|
Selecionar
|
Separar / Reunir
|
Deduzir
|
Especificar
|
Planejar
|
Medir
|
Analisar
|
Ajuizar
|
Negociar
|
Relatar
|
Julgar / avaliar
|
Discriminar
|
Persuadir
|
Combinar
|
Interpretar
|
Revisar
|
Liderar
|
Conferir
|
Provar
|
Descobrir
|
Edificar
|
Localizar no Espaço
|
Concluir
|
Levantar / Hipóteses
|
|
Classificar
|
Seriar
|
||
Criticar
|
Sintetizar
|
Devemos
buscar a harmonia nos jogos segundo as faixas etárias e suas habilidades
operatórias. Uma inteligência ela jamais é estimulada isoladamente, nesta relação seguirá algumas linhas de estimulação para as
inteligências:
LINGUÍSTICA - suas linhas de estimulação: vocabulário,
fluência verbal- gramática, alfabetização e memória verbal.
LÓGICO-MATEMÁTICA
– suas linhas de estimulação: conceituação, sistema de numeração, Operação e
conjunto, instrumentos de medida,
pensamento lógico.
ESPACIAL –
suas linhas de estimulação: lateralidade, orientação espacial, orientação
temporal, criatividade, alfabetização cartográfica.
MUSICAL – suas
linhas de estimulação: percepção auditiva, discriminação de ruídos ,
compreensão de sons, discriminação de sons, estrutura rítmica.
CINESTESICA
CORPORAL – suas linhas de estimulação: motricidade e coordenação manual,
coordenação viso-motora e tátil, percepção de formas, percepção de peso e
tamanhos, paladar e audição.
NATURALISTA –
suas linhas de estimulação: Curiosidade, exploração, descoberta, interação,
aventuras.
PICTÓRICA –
suas linhas de estimulação:
Reconhecimento de objetos, reconhecimento de cores, reconhecimento de
formas e tamanhos, percepção de fundo, percepção viso-motora.
PESSOAL – suas
linhas de estimulação: autoconhecimento e relacionamento social, administração
das emoções, ética e empatia, automotivação e comunicação interpessoal.
QUANDO USAR
OS JOGOS
Todos
os jogos aqui propostos devem ser utilizados conforme a possibilidade de
auxilio para as suas aulas dadas, para assim atingir seu objetivo de
programação. Os jogos terão somente
validade se forem usados de forma correta, na hora, e momento especifico de
cada sala , aos quais devem aparecer em sua proposta pedagógica.
Onde
devem ser aplicados, sempre com o espírito critico, onde terá validade quando
despertar no aluno o caráter desafiador, e você conseguir atingir seu objetivo
proposto. O jogo nunca deve ser aplicado quando os alunos estiverem cansados ou
imaturos para os mesmos.
COMO USAR
OS JOGOS
Em
nossa existência tudo se tem condições e formas de aplicações e no jogo não
seria diferente, apresentamos quatro elementos para sua apresentação,
independente de sua ordem de aplicação aos jogos.
FUNDAMENTOS
TECNICOS - um jogo jamais deve ser interrompido
e, sempre que possível, o aluno deve ser estimulado a buscar seus
próprios caminhos. Além disso, todo jogo precisa sempre ter começo, meio e fim
e não ser programado se existir dúvidas sobre as possibilidades de sua integral
execução.
CONDIÇÕES
AMBIENTAIS – O ambiente é fundamental. O espaço
necessário à manipulação das peças é sempre imprescindível, assim como
sua cuidadosa embalagem e organização, a higiene da mesa ou mesmo do chão devem
ser impecáveis para a realização dos jogos.
CAPACIDADE DE
CONSTRUÇÃO DA AUTO-ESTIMA DO ALUNO – deve usar jogos que desperte interesse
de seus alunos, que sejam desafiadores,
estimulantes, mas possíveis de serem realizados em grupos ou mesmo individual.
Esse grau de dificuldade não é parte do jogo, mas provém da acuidade e
perspicácia da observação do professor que pode, dar algumas “dicas”
facilitando quando o jogo for difícil, ou criar estratégias mais complexas, se
julgar de fácil solução. O entusiasmo deve ser marcante ao encerrar o jogo e
deve ser estimulante para que queiram jogar novamente.
CONDIÇÕES
PSICOLÓGICAS FAVORAVEIS – o jogo nunca poderá ser induzido como se fosse uma
recompensa ou trabalho. Este jogo deve ser uma forma de estratégia que combate
a apatia e desperte os desafios grupais. Os mestres devem entusiasmar seu grupo
um dia especifico, hora – constituindo assim uma lei para os alunos que será um
recurso de insubstituível estimulo para jogarem.
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